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  • [e스포츠의 세계 중간 기말고사 기출 문제 족보] 2019년~2024년 e스포츠의 세계 중간고사 기말고사 기출 족보 86문항 (정답과 정답풀이 첨부)

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  • 등록/수정일 25.05.16 / 25.05.16
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[e스포츠의 세계 중간 기말고사 기출 문제 족보] 2019년~2024년 e스포츠의 세계 중간고사 기말고사 기출 족보 86문항 (정답과 정답풀이 첨부)

2019년~2024년 e스포츠의 세계 중간고사,기말고사 기출 족보 86문항 (정답첨부)입니다.

최근 e스포츠의 세계 중간고사와 기말고사 기출문제를 철저히 분석하여 출제 경향을 완벽히 반영하였습니다.

최근 6년간의 기출 문제를 수록하였고 반복 출제되는 개념 위주로 선별하였습니다.

시험 범위가 넓어 막막하거나 단기 고득점이 필요한 분들께 추천드립니다.
본문일부/목차
1. 문제: 현대 e스포츠의 기원으로 볼 수 있는 초기 비디오 게임 대회가 열린 시기는 언제인가?
정답: 1970년대 초반
정답풀이: 최초의 비디오 게임 대회 중 하나로 알려진 스페이스워! 대회가 1972년 스탠퍼드 대학교에서 개최되었다. 이는 현대 e스포츠 대회의 시작을 알리는 중요한 사건으로 기록된다. 따라서 초기 e스포츠의 기원은 1970년대 초반으로 거슬러 올라간다.

2. 문제: e스포츠 산업 생태계를 구성하는 주요 요소가 아닌 것은 무엇인가?
① 게임 개발사
② 프로 선수
③ 팀 및 구단
④ 스포츠 용품 판매점
⑤ 대회 주최사
정답: ④ 스포츠 용품 판매점
정답풀이: e스포츠 산업 생태계는 주로 게임 개발사, 프로 선수, 팀 및 구단, 대회 주최사, 방송사, 스폰서 등으로 구성된다. 스포츠 용품 판매점은 전통 스포츠 생태계의 일부일 수 있지만, e스포츠 생태계의 직접적인 핵심 구성 요소는 아니다. 따라서 정답은 스포츠 용품 판매점이다.

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