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2024년 1학기 평생스포츠와여가 중간시험과제물 공통(몰입모델, 진지한 여가의 개념)


카테고리 : 방송통신 > 중간과제물
파일이름 :20241중과_생활체육2_평생스포츠와여가_공통.zip
문서분량 : 9 page 등록인 : knouzone
문서뷰어 : 압축유틸프로그램 등록/수정일 : 24.03.26 / ..
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 19,000

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보고서설명
1. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델을 간략히 설명하고, 자신의 스포츠활동 경험을 토대로 한 예시를 통해 각 구간(난이도와 능력으로 구분되는 세 가지 구간)별 특징을 설명하세요.

2. 스테빈스(Stebbins)의 진지한 여가의 개념을 간략히 설명하고, 자신의 스포츠활동 경험을 토대로 한 예시를 통해 진지한 여가가 가지는 특징을 설명하세요.


- 목 차 -

I. 서 론

II. 본 론
1. 몰입모델과 스포츠활동 경험
2. 진지한 여가의 개념과 스포츠활동 경험

III. 결 론

참고문헌


** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **
1. 각 구간(난이도와 능력으로 구분되는 세 가지 구간)별 특징.hwp
2. 스테빈스(Stebbins)의 진지한 여가의 개념 및 특징.hwp
3. 스테빈스(Stebbins)의 진지한 여가의 개념.hwp
4. 예시를 통해 진지한 여가가 가지는 특징.hwp
5. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입 모델 및 각 구간별 특징.hwp
6. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델.hwp
7. 서론 작성시 참조.hwp
8. 결론 작성시 참조.hwp


본문일부/목차
I. 서 론

몰입은 사람들이 어떤 활동에 깊이 집중하고 있을 때에 느끼는 의식 상태를 말한다. 스포츠나 여가활동에 참여하는 사람들 중에 어떤 사람은 몰입하여 시간이 가는 줄도 모르는가 하면 잠시 관여하였다가 조금씩 관심이 증가되거나 곧 관심이 없어지는 경우로 이 같은 행동을 정의하는데 여러 가지로 표현되고 있다. 행복은 저절로 발생하거나 자연스럽게 얻어지는 것이 아니며, 무언가에 몰입해 있는 최적의 경험 상태를 통해 만들어지는 것이다. 최적의 경험은 정신적 에너지를 투입함으로 인해 얻어지는 성취감 또는 즐거움이며, 이런 즐거움을 얻기 위해서는 여러 가지 요소를 충족해야 한다.
‘진지한 여가’는 Stebbins에 의해 알려진 이론으로써 여가를 통해 참여자가 얻게 되는 특정지식, 기술, 경험을 바탕으로 이를 표현하고 익히면서 흥미를 느끼고, 충분한 경험과, 실체적인 추구 형태를 의미하는 것으로 아마추어, 취미가, 자원봉사활동으로 체계적으로 나타나며, 이는 참가의 의미가 아닌 그 활동에 참여하는 참가자의 심리적 특성과 행동으로 구분되어 진다. 또한 진지한 여가는 일상적 여가와 구분되어지며 활동 참여 분야에 대한 전문성과 지식 및 기술을 습득하는 행위로 정의 하였다. 이러한 진지한 여가와 일상적 여가의 구분은 활동 참여 분야에 대한 긍정적인 적극성을 가지게 되는 것이 진지한 여가라고 볼 수 있다.
이 레포트는 1. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델을 간략히 설명하고, 자신의 스포츠활동 경험을 토대로 한 예시를 통해 각 구간(난이도와 능력으로 구분되는 세 가지 구간)별 특징을 설명하였다. 2. 스테빈스(Stebbins)의 진지한 여가의 개념을 간략히 설명하고, 자신의 스포츠활동 경험을 토대로 한 예시를 통해 진지한 여가가 가지는 특징을 설명하였다.


II. 본 론

1. 몰입모델과 스포츠활동 경험

1) 몰입모델
칙센트미하이는 자신의 몰입 이론을 3채널로 분류하고 도식화하였다. 두 개의 축을 숙련도과 도전 목표로 정의하고 두 축으로 생성되는 평면에 불안, 몰입, 지루함으로 분류하였다. 3채널 몰입 모델의 특징은 숙련도와 도전 목표가 균형이 이루어질 때 몰입 경험이 발생한다.
사람의 숙련도가 높고 도전 목표가 너무 낮을 경우에는 지루함을 느끼게 되며 사용자의 숙련도가 낮고 너무 높은 도전 목표가 주어지게 되면 불안감을 느낀다고 주장하였다. 3채널 플로우 모델에서 숙련과 도전 과제가 너무 낮은 단계에서는 몰입 경험이 이루어지기 보다는 무관심의 단계라고 주장하고 4채널 플로우 모델을 주장하였다.
도전목표는 행위자가 과제의 난이도 혹은 이를 수행하기 위해 필요한 조건을 의미하며, 숙련도는 행위자가 주어진 과제를 해결할 수 있는 정신적, 신체적 기술이나 능력을 의미한다. 3 채널 플로우 모델의 특징은 숙련도와 도전목표가 균형이 이루어질 때 몰입 경험이 발생한다. 높은 숙련도를 가진 사용자는 높은 수준의 도전 과제에는 몰입 경험을 갖게 되며, 중간 수준의 도전 과제는 통제, 낮은 수준의 도전 과제는 안심을 느끼게 된다. 낮은 숙련도를 가진 사용자는 높은 수준의 도전 과제에는 불안감을 느끼게 되며, 중간 수준의 도전 과제는 걱정, 낮은 수준의 도전과제에는 무관심을 느낀다. 또한 중간 수준의 숙련도를 가진 사용자는 높은 도전 과제에는 각성을 느끼며, 낮은 도전 과제에는 지루함을 느낀다. 높은 숙련도를 가진 사용자는 높은 수준의 도전 과제에는 몰입 경험을 갖게 되며, 중간 수준의 도전 과제는 통제, 낮은수준의 도전 과제는 안심을 느끼게 된다.
낮은 숙련도를 가진 사용자는 높은 수준의 도전 과제에는 불안감을 느끼게 되며, 중간 수준의 도전 과제는 걱정, 낮은 수준의 도전과제에는 무관심을 느낀다. 또한 중간 수준의 숙련도를 가진 사용자는 높은 도전 과제에는 각성을 느끼며, 낮은 도전 과제에는 지루함을 느낀다.

2) 스포츠활동 경험한 구간(난이도와 능력으로 구분되는 세 가지 구간)별 특징
(1) 난이도가 높고, 능력이 낮은 경우
배드민턴의 실력은 하루아침에 이루어지지 않는다. 지속적으로 정성을 다해야 실력이 늘어난다. 또한 점진적으로 실력이 향상되기 때문에 꾸준한 노력을 해야만 한다. 나는 키가 작아서 제자리높이뛰기에 자신이 없다. 제자리높이뛰기는 하지부위의 파워를 평가할 수 있는 방법으로서 영문표기인 서전트 점프(수직점프)로 많이 알려져 있다. 우선 벽 옆에 양발을 모아 선 자세에서 팔을 수직으로 뻗고 손가락의 가장 높은 위치를 표시한다. 이후 본인의 준비에 따라 벽에서 약 20cm 떨어진 위치에서 최대 수직방향으로 점프하여 벽면에 설치된 측정 보드를 손끝으로 친다. 측정 보드가 없을 경우에는 어두운 색의 벽면에 서서 선수 손끝에 분칠을 한 후 동일한 방법으로 실시해도 무관하다. 처음 표시했던 지점과 점프하여 손끝이 닿은 지점간의 거리를 측정한다.


- 중략 -


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