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IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고.hwp
문서분량 : 8 page 등록인 : konggong12s
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 23.09.09 / 23.09.09
구매평가 : 다운로드수 : 3
판매가격 : 9,000

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보고서설명
IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k

경제학과 IT와경영정보시스템1공통

최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (30점)

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^
본문일부/목차


Ⅰ. 서 론

전 세계는 제 4차 산업혁명의 시작으로 인하여 관심과 기대가 뜨겁게 달아오르고 있다. 제4차 산업혁명에 따른 기존의 1차 산업과 2차 산업 등의 급속한 붕괴가 진행되고 있다. 최근 UN보고서에 의하면 제4차 산업혁명이 본격적으로 진행될 경우 현재 직업의 60~70%가 사라지게 될 것으로 보고 있다. 그런 가운데 새로운 유망직종으로 제 4차 산업혁명의 시기에 맞춰 인공지능(AI)가 세간에 화두로 떠오르고 있다. 인류 대표 세계 제1의 바둑 고수인 이세돌 9단은 인공지능의 대표인‘알파고’에게 5대1로 참패하고 말았다. 이 인공지능을 개발자는 바둑 9단도 아니면서 시뮬레이션에 의한 이길 수 있는 확률에 맞춰 바둑대국을 둘 수 있도록 하였지만 예상을 깨고 5대1의 승리로 끝아 바둑계의 충격을 안겨주고 있었다. 국기원에서도 알파고에게 바둑 9단증을 부과하기도 하였다. 대국을 끝내고 난후 이세돌 구단의 인터뷰 내용을 살펴보면 “한번 이기기가 이렇게 힘들 줄 몰랐습니다” 말을 하여 인공지능과의 바둑 대결이 얼마나 정신적으로 힘들었는가를 단적으로 나타내고 있다. 이를 계기로 인공지능에 대한 세간의 관심이 폭발적으로 일어나고 있으며 인공지능과 관련된 산업이 활성화 될 것으로 기대되고 있다.
인공지능은 과학자들의 지속적인 연구 발전과 노력속에 지난 10년동안 비약적인 발전을 이루었다. 물론 과학의 모든 분야에서 장족의 발전을 이루었지만 특히 인공지능 분야는 보편적으로 판단하기를 인간이 지시하는 대로 움직이고 조작하기 때문에 인간의 지능을 뛰어넘을 수 없다고 생각했는데 가장 난해한 분야인 바둑에서 이세돌 9단에게 승리하게 됨으로서 새로운 인공지능분야의 발달을 이루는 계기가 되었다. 이러한 인공지능에 의한 바둑 기술의 발달은 딥러닝이 있었기에 가능했다고 볼 수 있다. 제4차산업과 관련하여 사회의 흐름은 매우 빠르게 변하고 있어 인간이 할일을 로봇과 빅데이터를 기반으로 한 인공지능 산업으로 대처되고 있다. 또한 가상세계와 현실세계가 조합된 시대의 흐름 속에 업무가 추진되고 있다.
AI 산업은 갈수록 진화 발전되고 있어 인간의 삶에 크게 이로움과 편함을 주고 있어 이 분야는 더욱 발전되고 있다. 특히 AI를 활용한 문화 콘텐츠 산업도 더욱 진화 발전되고 있어 제4차산업 혁명시대의 최고로 각광받는 산업으로 급부상하고 있다. 최고에 유튜브 등 유선방송을 통하여 방송되는 마이샵의 경우 인공지능과 XR산업 등 문화콘텐츠 산업의 집합체로서 많은 사람들에게 최고의 인기를 얻고 있어 대한민국을 대표로 하는 콘텐츠 산업으로 급부상하고 있다. 이 장에서는 IT와경영정보시스템1공통 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하기로 하자

Ⅱ. 본 론
1. 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약
2. 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향 귀하의 생각기술
1) 컨텐츠 생성 및 제작
2) 컨텐츠 개인화
3) 번역 및 다국어 커뮤니케이션
4) 예술 및 디자인
5) 문화 유산 보존
6) 엔터테인먼트 산업
7) 문화 유산 디지털 보존
8) 저작권 및 저작물 관리

Ⅲ. 결 론- 나의 제언

참고문헌

-공용(2020), 정보통신망, 인공지능과 기계학습(AI and Machine Learning)조사하고 해당분야에 활용될 수 있는 정보통신기술
-구태언(2018), 미래는 규제할 수 없다 , 도서출판 클라우드나인.
-박영숙, “유엔미래보고서 2045”, 교보문고, 2015
-박종태, “인더스트리 4.0의 중심, 스마트 팩토리”, 테크M 이슈 & 트렌드, 2016
-성낙환, “인공지능 기술의 걸음마가 시작되었다”, LGERI 리포트, 2012
-양병찬, “로보틱스: 인공지능의 윤리”, 바이오토픽, 2015
- 웬델 월러치, 콜린 알렌, “왜 로봇의 도덕인가”, 메디치미디어, 2014
-최계영, “인공지능: 파괴적 혁신과 인터넷 플랫폼의 진화”, KISDI Premium Report, 2015
- 한상기, “인공지능의 현재와 미래·산업계를 중심으로”, KISA Report Power Review, 2015
– 조원영·이동현(2016), 미래 일자리의 금맥(金脈), 소프트웨어, SPRi Issue Report , 2016-009호,소프트웨어정책연구소
-최광열, 2016, MSD(Motion System Design)검색, 사물인터넷의 장점과 한계를 분석
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