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[태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :4차 산업의 변화에 따른 태권도장의.hwp
문서분량 : 18 page 등록인 : dove4949
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 23.04.08 / 23.04.08
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보고서설명
[태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 태권도의 개념

2. 태권도의 교육적 효과

3. 4차 산업혁명이란

5. 4차 산업의 변화

6. 태권도장과 태권도 산업의 관련성

7. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
1) 태권도장 동작측정 시스템의 교육적 효과
2) 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 동작측정 시스템
3) 시뮬레이션 태권도 프로그램 운용
4) 가상현실
5) 태권도장의 가상현실기술 활용 – 예 : 스크린 골프
6) 태권도장의 인공지능(AI) 알고리즘을 활용한 태권도 품새 평가도구 도입 – 딥러닝
7) 태권도장의 정보통신 기술 적용 방안
8) 태권도장의 멀티미디어 기술 적용 방안 - 키오스크 멀티미디어
9) 태권도장의 360도 VR 콘텐츠 기술 적용 방안
10) 빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화
11) 태권도장 미디어 교육

8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템

9. 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위

10. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌
본문일부/목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 태권도의 개념

2. 태권도의 교육적 효과

3. 4차 산업혁명이란

5. 4차 산업의 변화

6. 태권도장과 태권도 산업의 관련성

7. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
1) 태권도장 동작측정 시스템의 교육적 효과
2) 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 동작측정 시스템
3) 시뮬레이션 태권도 프로그램 운용
4) 가상현실
5) 태권도장의 가상현실기술 활용 – 예 : 스크린 골프
6) 태권도장의 인공지능(AI) 알고리즘을 활용한 태권도 품새 평가도구 도입 – 딥러닝
7) 태권도장의 정보통신 기술 적용 방안
8) 태권도장의 멀티미디어 기술 적용 방안 - 키오스크 멀티미디어
9) 태권도장의 360도 VR 콘텐츠 기술 적용 방안
10) 빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화
11) 태권도장 미디어 교육

8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템

9. 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위

10. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌

Ⅰ. 서론

오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상과도 직접적인 관계가 있겠지만 태권도 도장의 교육적 내용이 부실하다는 지적과 함께 행정, 제도적 측면 등 태권도계 자체에 그 문제점이 다양하게 나타나고 있는 것이 사실이다. 태권도장의 기하급수적인 양적팽창과 수련자 층의 아동화로 인하여 개관만으로 수련생을 확보하던 시기는 끝났으며, 태권도장 또한 하나의 상업 스포츠 시설로서 태권도라는 무도와 더불어 학교교육에서 소외되고 있는 인성교육 등 무형의 상품을 판매하는 교육 서비스업이라는 것을 인지하여야 할 것이다. 또한 무도가 큰 대중성을 확보하지 못하고 있는 것은 먼저 근대화의 이념에 의해서 형성된 우리 사회의 서구 지향적 가치관과 문화관에 크게 기인한 것이다. 이러한 사회적 성향 속에서도 태권도인들의 지속적인 노력을 통해 태권도는 전 세계인의 대중적 스포츠로 자리 잡아가고 있으며 이제 태권도의 상품화는 관련용품의 판매에 국한되는 것이 아니라 현재 선풍적인 인기를 구가하고 있는 문화 한류(寒流)로의 도약을 의미한다. 태권도를 무도, 스포츠 등의 개념만으로 접근하기 보다는 문화, 전통 자산으로서의 태권도로 이해하고 활성화시키는 것이 중요하며 이러한 상품화에 대한노력에는 태권도가 가지는 동양 철학적 특징의 포괄적이고 추상적인 기준이외에 합리적, 객관적 기준이 함께 제시되어야 한다. 태권도가 그동안 쌓아온 여러 이론과 현장에서 이루어지는 현장의
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