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[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :[방송통신대학교 2021학년도 2학기.hwp
문서분량 : 5 page 등록인 : ssonda11
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 22.01.17 / 22.01.17
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보고서설명
2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)

레크리에이션활동지도(공통)

게임산업의 현황과 전망
본문일부/목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌


Ⅰ. 서론

게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작 및 배급업으로 이는 게임을 기획하고 개발한 후 제작된 게임을 퍼블리싱하는 것을 의미한다. 두 번째 형태는 전자 게임장, VR체험방, PC방 등과 같은 시설을 운영하는 게임 유통업이다. 세 번째 형태는 게임 도소매 및 임대업으로 게임 하드웨어 기기 또는 소프트웨어를 판매하거나 임대하는 것을 의미한다. 다만 일반적으로 게임산업에 대해 논할 때는 게임산업의 첫 번째 형태에 주목한다.
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