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[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :[레크리에이션활동지도 4학년 공통].hwp
문서분량 : 17 page 등록인 : dove4949
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 21.09.16 / 21.09.16
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보고서설명
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 현대사회에서 게임의 의미

2. 게임산업의 특성

3. 한국 게임산업의 발달 과정

4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 산업구조
3) 게임 시장의 규모
4) 게임규제정책 현황
(1) 셧다운제
(2) 게임물 등급분류제
(3) 온라인게임 결재한도 제한
(4) 웹보드게임 규제

5. 외국의 개임산업 현황

6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입

7. 느낀점 및 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌
본문일부/목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 현대사회에서 게임의 의미

2. 게임산업의 특성

3. 한국 게임산업의 발달 과정

4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 산업구조
3) 게임 시장의 규모
4) 게임규제정책 현황
(1) 셧다운제
(2) 게임물 등급분류제
(3) 온라인게임 결재한도 제한
(4) 웹보드게임 규제

5. 외국의 개임산업 현황

6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입

7. 느낀점 및 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

Ⅰ. 서론

코로나-19로 인해 사람들의 외부 활동이 줄어들면서 게임을 즐기는 사람들이 크게 늘어 난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게임은 47.1%, 피씨게임 45.6%, Console 게임41.4%로 이용시간이 증가했다고 나왔다. 반면 밖에서 활동해야 하는 아케이드 게임과 VR게임장 이용 시간은 각각 32.3%, 40.7%가 감소했다고 나타났다. 이러한 영향은 게임 산업의 매출증가로 이어졌다. 하지만 전체적으로 게임산업도 코로나-19로 인해피해가 누적되기 시작했다. 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 인한 갑작스러운 업무환경 변화가 생산성 문제를 발생시켰으며 이로 인해39%의 개발자들은 재택근무로 인해 근무시간이 늘어난 경향이 있다고 주장했으며, 재택근무의 가장 큰 문제점은 소통의 어려움, 사회적 고립, 스트레스 관리의 어려움, 필수 개발도구 사용 어려움 등이라고 보고했다. 더불어 전체 응답자의 8%가 해고되었으며, 32%는 자신이 속한 개발사가 어려움을 겪고 있다고 응답했다. 따라서 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보겠다.
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