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레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망0k 청소년교육과 레크리에이션활동지도4공통


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의.hwp
문서분량 : 6 page 등록인 : konggong12s
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 21.08.27 / 21.08.27
구매평가 : 다운로드수 : 6
판매가격 : 6,000

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보고서설명
레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망0k

청소년교육과 레크리에이션활동지도4공통

게임산업의 현황과 전망

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^

본문일부/목차

Ⅰ. 서 론

최근 코로나19로 인하여 집안에서 생활하는 사람들이 늘어나고 있다. 그에 따른 게임도 많이 하고 있는 추세다. 산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이 디지털화 하는 디지털콘텐츠의 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적으로, ‘초고속 네트워크 인프라’를 기반으로 ‘인터랙티브 서비스’를 제공하는 새로운 개념의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인게임 서비스 산업’이 등장하였다.
온라인게임 산업은 전통적인 콘텐츠 창작영역과 디지털화(digitalization)를 위한 기술영역 및 최종상품을 고객에게 제공하는 서비스 영역이 균형을 이루어야 하는 종합산업이며, ‘온라인게임’은 지속적인 상품의 진화 및 변경이 이루어지는 살아있는 상품(Live product)이다.온라인게임 서비스 산업을 포함하는 전 세계 디지털콘텐츠 산업은 향후 5년간 각국의 GDP 성장률을 크게 앞서는 연평균 15%의 지속적인 성장을 할 것으로 예상되며, 높은 부가가치와 타 산업 분야와의 연계성으로 인해 세계경제를 견인할 차세대 전략산업 영역으로 인정되고 있다.
이에 따라, 미국, 일본 등 전통적인 콘텐츠 강국은 이미 보유하고 있는 역량(예; 일본의 창작력, 미국의 브랜드력 등)을 기반으로 디지털콘텐츠 분야로의 확장 시도중이며, 중국은 풍부한 콘텐츠 소스와 원가경쟁력을 바탕으로 동 분야의 주도권 확보에 노력중이다. 한편, 우리나라는 유무선 통신 인프라와 정보기술의 발전에 힘입어 ‘디지털 생태계’의 선도국가로 인정받고 있으며 온라인게임, 모바일콘텐츠 및 솔루션 산업 분야를 구심점으로 하여 전세계 디지털콘텐츠 산업을 리드해 나갈 수 있는 신흥강국으로 부상중이다.
최근 들어, 소설, 만화, 영화 등의 원작을 게임으로 만들거나 게임을 영화로 재구성하는 디지털콘텐츠의 원소스 멀티유즈 추세에 따라, 게임은 가장 효과적이고 강력한 콘텐츠 확장영역으로 자리매김하고 있다. 특히, 온라인게임은 상호작용성(interactivity)을 기반으로 충성도 높은 고객확보가 가능한 디지털콘텐츠의 핵심분야로서 iPTV, DMB, WiBro 등 차세대 플랫폼 및 방송/통신 융복합 환경 하에서 새로운 서비스의 도입 및 국내외 확산을 위한 킬러 애플리케이션으로 적합하다. 이 장에서는 레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망하기로 하자.

Ⅱ. 본 론
1. 게임산업의 의미와 중요성
2. 게임산업의 현황
3. 게임산업의 전망
4. 게임산업 활성화 전략에 관한 나의 제언
5. 시사점
Ⅲ. 결 론

참고자료

-노영희(2016), 『디지털 콘텐츠의 이해』, 건국대학교 출판부
-김재범, 민보연(2012,6), 『한국엔터테인먼트 산업의 인수, 합병 요인 현상분석』, 한국 문화경제 학회 ‘문화경제연구’, 제 5권 제 1호
-엄길청(2012.9), 『한국 경제의 실상』, 한국 네트워크 마케팅 심포지엄
-김승수(2014), 『매체산업의 정치경제학 방법론 시론』, 한국 언론 정보학회
-김동민(2015), 『방송통신융합 현상의 정치경제학적 고찰』, 한국언론정보학회 언론정보학보
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