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인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00 컴퓨터, 보건환경1


카테고리 : 레포트 > 공학,기술계열
파일이름 :인터넷과정보사회) 다음은 2021년.hwp
문서분량 : 6 page 등록인 : konggong12s
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 21.04.12 / 21.04.12
구매평가 : 다운로드수 : 3
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보고서설명
인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00

컴퓨터, 보건환경1 인터넷과정보사회

다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 미래유망기술 –정보통신 영역-”이다. 기술 정의를 참조하여 관련 IT 기술을 자유롭게 선택하고 2000자 이내로 조사서술하시오(서론-본론-결론 형식으로 작성)

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^
본문일부/목차


Ⅰ. 서 론

2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차 산업 혁명인데 이러한 시대적 흐름에 맞춰 유비쿼터스(Ubiquitous)란 말이 자주 오르내리고 있다. 이는 편재한다라는 의미의 라틴어에서 기원한 유비쿼터스라는 단어가 최근 신문이나 주요 언론에서 접할 기회가 많아졌다. 새로운 IT 신기술의 새로운 패러다임으로 주목받고 있는 유비쿼터스는 향후 우리 사회 전반에서 중요한 핵심 이슈로 떠오를 것이다. 필자의 경우 VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지로 보는 화면과는 확실히 차이가 있다.
5세대(5G) 이동통신 상용화를 앞두고 정부가 가상현실(VR)·증강현실(AR), 홀로그램 등 킬러 콘텐츠 개발에 정부의 적극적인 의지가 드려나고 있다. 정부의 적극적인 지원아래 국내 통신사들이 차세대 통신 인프라인 5G 네트워크를 앞서 구축하여 콘텐츠 분야에서도 경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가 경쟁력 확보 및 산업 경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으로 상암 DMC에 유망 중소기업들을 입주시키고 콘텐츠 개발을 위하여 심혈을 기울리고 있다.
또한, 국가과학기술심의회 미래성장동력 특별위원회에서는 13대 혁신성장동력을 선정하면서 유망사업으로 ‘가상증강현실’을 포함시켜 국가적인 차원에서 빠른 대응을 하고 있으며, 선진국과의 격차를 줄이기 위해 범국가 차원의 적극적인 지원책을 실시하고 있다. 이를 위해 AR/VR 융합 콘텐츠·서비스·플랫폼·디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육·제조·국방·의료 등)과의 적극적인 협조체계를 유지하고 있는 가운데, 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상 발전시켜 정보통신강국의 입지를 구축할 방침이다. 이 장에서는 인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하기로 하자.


Ⅱ. 본 론
1. VR홀로그램기반 실시간 협업플랫폼의 의미
2. VR홀로그램기반 실시간 협업플랫폼의기술 적용사례
1) 게임
2) V-스포츠(+블록체인)
3) 교육 및 의료
4) 제조업
3. VR홀로그램기반 실시간 협업플랫폼의 기술동향
4. VR홀로그램기반 실시간 협업플랫폼의 전망
5. 시사점
Ⅲ. 결 론
참고자료

-공용, 2017, 인공지능, 제4차산업혁명에 따른 문제점과 현황 및 향후 전망
-김태훈, 2020, 한국경제, VR·홀로그램에 1462억 투자정부, 킬러 콘텐츠 육성 박차
-김영석, 정보화 사회와 뉴미디어, 정보사회와 우리, 소화,1995
-박성욱, 2020, 사이언스터임즈, 5G시대의 핵심, 엣지 컴퓨팅
-박태정, 2017, 교육의 미래를 바꿀 VR-러닝 활용 방안
-이병수 외 5명, 현대 통신의 이해 남승우, 도서출판 상학당, 2006
-정진욱외 3명, 정보통신의 배움터, 한샘출판사
-최정원, 2018, 생산성을 높이는 증강현실 기술, SCore.

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