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2016년 1학기 문화산업과문화기획 기말시험 핵심체크


카테고리 : 방송통신 > 기말시험
파일이름 :20161_기말_가정4_문화산업과문화기획.pdf
문서분량 : 65 page 등록인 : knouzone
문서뷰어 : 아크로뱃리더프로그램 등록/수정일 : 16.05.23 / ..
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 8,000

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보고서설명
제2부 문화상품과 문화기획
제4장 문화상품에 대한 이해
제5장 디지털 혁명과 문화산업
제6장 문화상품의 국제유통과 문화산업의 세계화, 글로벌 복합 미디어 그룹
제7장 문화 콘텐츠 상품의 기획 및 유통

제3부 문화기획의 지향과 환경
제8장 문화기획의 지향
제9장 문화기획의 정책적 환경
제10장 문화기획의 산업적 환경

제4부 문화기획의 흐름과 주요 요소
제11장 콘셉트, 소구 대상과 내용
제12장 예산과 인력, 일정과 장소
제13장 홍보마케팅과 사후평가

제5부 문화기획의 실제와 사례
제14장 연극공연기획
제15장 미술전시기획

* 각 장별 출제예상문제 + 해설포함 *


본문일부/목차
제4장 문화상품에 대한 이해

1. 문화상품과 문화산업을 어떻게 접근할 것인가
① 문화상품: 대중문화의 소비과정에서 생산과정으로 관점을 전환
② 대중문화로 제공하고 있는 다양한 콘텐츠 등이 상품의 형태로 우리에게 제공
③ 편중되고 문화상품의 다양화에 효과적 대안 제공 가능

2. 문화상품 생산의 불확실성
① 기업경영: 소비자의 수요분석, 선호체계 연구
- 영화관객의 수요를 정확히 예측 할 수 있을까?: 문화상품은 인간의 문화적 특성과 심리적 기호에 기반하고 있으므로 수요가 불확실
- 수요의 불확실성은 어떻게 극복할 것인가?: 공정, 부품 생산의 표준화(standardization)는 대량생산을 가능하게 함. 하지만 문화상품의 전통적 의미에서 표준화는 매우 어렵고 문화상품에서 대량생산은 의미를 가질 수 없음
② 장르와 포맷: 표준화를 통해 문화상품 생산의 불확실성 감소 (예: 신문지면 구성 - 정치면/사회면/스포츠면 등 비슷한 지면으로 구성)
③ 문화상품은 소비가 이루어지기 전에는 상품의 효용이 알려지지 않는 경험재의 속성을 강하게 가짐: 경험재로서 문화상품과 소비과정에서의 정보



- 중략 -

연관검색어
문화산업과문화기획

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