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[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용


카테고리 : 레포트 > 의학계열
파일이름 :[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게.hwp
문서분량 : 11 page 등록인 : bada
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 14.03.25 / 14.03.25
구매평가 : 다운로드수 : 14
판매가격 : 3,000

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보고서설명
■ 교재 및 다양한 자료를 바탕으로 하여 체계적으로 성심성의껏 작성했습니다. 많은 도움이 되시길 바랍니다.
■ 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여, 개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술했습니다.
■ 한 시간분량의 학습지도계획서를 포함했습니다.

[참고 자료]
한선관, 이철현 저, 교사를 위한 게임 중독 힐링 가이드, 이담북스, 2013
무타 다케오 저, 여인중 역, 게임중독, 프리칭아카데미, 2006
한국방송통신대학교 편집부 저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013
권재원 저, 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스, 2010
한국청소년개발원편집부 저, 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원, 2004
본문일부/목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육-[그린의 PRECEDE-PROCEED모형] 적용
* 선택대상에 대한 인구 사회적 특성

[1단계] -사회적 사정(Social assessment)
1) 객관적인 지표
① 게임중독증의 정의
② 게임중독증의 증상
③ 게임중독증의 현황
2) 주관적인 해석

[2단계] - 역학적 사정(Epidemiological assessment)
1) 게임중독증의 인적 원인
2) 물적 원인
3) 환경적 원인
4) 금번 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육의 목적

[3단계] - 행위 및 환경적 사정(Behavioral and environmental assessment)
1) 행위적 요인
2) 비 행위적 요인
3) 변경 가능한 요인
4) 변경 불가 요인
5) 행위목록

[4단계] - 교육 및 생태적 사정(Educational and ecological assessment)
1) 소인성요인(predisposing factors)
2) 강화요인 (reinforcing factors)
3) 촉진(가능)요인(enabling factors)

[5단계] - 행정 및 정책적 사정(Administrative and policy assessment)

[6단계] - 수행
<1 시간 분량의 보건교육지도안>

[7단계] - 과정평가
1) 예방과 조기개입
2) 긍정적 관계 형성
3) 적극적인 진로지도

[8단계] - 영향평가

[9단계] - 결과평가

Ⅲ. 결 론

[참고 자료]

Ⅰ. 서 론
현재까지 발표된 연구결과를 살펴보면, 많은 게임과 몰입의 초등학생과 청소년이 학교생활 부적응, 사회성 저하, 우울증상, 불안, 낮은 정체성 등을 보인다. 또한, 게임중독이 초청소년들의 신체 건강 (예. 불면증, 두통, 소화기 문제)에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
게임중독자들은 마음고생을 심하게 하고 자신과 미래에 대한 혼돈, 자포자기 상태에 빠져서 있는 경우도 많다. 이런 상태를 극복하기 위해 소아 및 청소년 상담 전문가의 체계적이고 애정 어린 상담치료가 반드시 실시되어야만 한다.
심리상담 치료와 예방교육을 통해서 청소년들은 세상과 밝고 건강하게 의사소통하는 방법을 배우게 되고 인터넷과 게임의 가상세계에서 탈출하고 현실생활에서 행복을 찾을 수가 있을 것이다.
요즘처럼 스마트폰이 대중화가 된 상황에서는 인터넷과 게임 중독에 빠진 인구가 더욱 많아졌을 것은 자명한 일이다. 그럼에도 불구하고 아직도 제대로 된 중독관리 대책조차도 없는 실정이다.
정신건강의학과 전문의들은 인터넷 중독이 담배중독과 다를 것이 없다고 말한다. 물질 중독이든지 행위 중독이든지 메커니즘이 사실상 같다는 이야기다.
어렸을 때 온라인 게임 중독을 예방하게 된다면 추후 일어날 물질 중독이나 더 나아가 범죄도 예방할 수가 있다.
특히, 오늘날은 많은 청소년들과 성인들은 온라인 중독과 더불어 ‘게임중독증’이 심각해서 사회문제로 이슈화되고 있다.
≪ … 중 략 … ≫
[1단계] -사회적 진단(Social diagnosis)
1) 객관적인 지표
① 게임중독증의 정의
게임 중독증(Video game addiction)은 컴퓨터 게임이나 혹은 비디오 게임의 과도한 사용으로 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것을 의미한다. 게임 중독은 충동적인 게임 플레이와 사회적 고립, 게임 내 성취에 대한 집중, 상상력 능력의 감소, 감정기복, 게임을 제외한 활동의 배제 등의 형태로 나타날 수가 있다.
게임 중독은 ‘정신질환 진단 및 통계 편람’에 ‘인터넷 게임 장애’(\ Internet Gaming Disorder\ )라는 제목으로서 2013년 5월에 등재가 되었으며, 현재 ‘추가 연구 필요’(Further Study)로서 분류가 된다.
② 게임중독증의 증상
현재 사용이 되고 있는 DSM-4의 알코올 의존진단기준을 적용시켜 본다면 게임의존진단기준 혹은 증상은 다음과 같을 것이다.
• 결심 혹은 계획했던 것보다 더 오랜 시간 게임을 한다.
• 게임금단증상이 있거나 혹은 금단증상을 완화하기 위해서 지속해서 게임을 하게 된다. 게임금단증상으로는 초조, 불안, 무기력, 게임의 장면들이 머릿속에 계속해서 떠오르는 것 등이 있다.
• 게임에 대해서 강한 내성이 나타난다. 즉, 시간이 지날수록 더 자주, 더 오래 게임을 하고 싶어진다.
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