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2013년 2학기 인간과사회 중간시험과제물 C형(사회학적상상력)


카테고리 : 방송통신 > 중간과제물
파일이름 :20132_중과_교양_인간과사회C.zip
문서분량 : 7 page 등록인 : knouzone
문서뷰어 : 압축유틸프로그램 등록/수정일 : 13.09.13 / ..
구매평가 : 다운로드수 : 4
판매가격 : 6,500

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보고서설명
다음 참고 도서 중 한 권을 골라 읽고 “사회학”이란 무엇이고 “사회학하기”란 어떤 것인지를 생각하면서 다음 과제물을 작성하시오. 과제물 유형은 A, B, C 중 학번에 상관없이 자유롭게 하나를 선택하면 됨.

2000년대에 들어 우리 사회에서 일어난 큰 사회적 사건 하나를 골라 “사회학적 상상력”을 발휘하여 분석해 보되, 과제물을 작성하는 과정에서 자신의 생각이 어떻게 변화하였는지를 서술하시오


Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 사회학이란

Ⅲ. 온라인 게임 산업의 급성장
1. 사회학적 상상력을 통한 분석
2. 나의 생각 변화


Ⅳ. 나가며


참고문헌

<함께 제공되는 참고자료 한글파일>
1. 사회학의 특성.hwp
2. 사회학이란 무엇인가.hwp
3. 사회학적 상상력.hwp
4. 사회학적 상상력에 의한 분석.hwp
5. 사회학적 상상력의 가치.hwp
6. 우리 나라 온라인게임산업에 대한 소고.hwp
7. 한국 온라인게임 시장의 문제점.hwp
8. 한국의 온라인게임산업.hwp
9. 2000년대 사회적 사건의 예.hwp
10. 2000년대 사회적 사건의 예2.hwp
본문일부/목차
Ⅰ. 들어가며
이전까지 단순 교육용으로만 이용되었던 컴퓨터가 1990년대 들어서 우리나라 일반 가정에 도 보급되기 시작하였다. 그 당시 컴퓨터로 할 수 있었던 일은 워드프로세서를 통한 문서 작성과 CD를 넣어 플레이하는 패키지게임이었다. 패키지게임은 1990년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임 산업을 대표하였고, 백화점이나 마트에 수 백 가지의 소프트가 진열될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 그 뒤를 이어 소위 컴퓨터 PC통신이라고 불리던 온라인 채팅이 뒤를 이었고, 이와 함께 ‘바람의 나라’ 라는 PC통신 게임이 보급되었다. 그러나 이는 어디까지나 전화선을 이용한 단순 게임이었다. 1990년대 후반부터 2000년대 들어서 인터넷의 기반이 확산되면서 각 가정에서도 인터넷을 편리하게 이용할 수 있게 되었다. 이를 이용한 온라인게임이 개발되기 시작하였다. 이용한 게임이 보급되자 네트워크 연결망이 구축되었고 이를 바탕으로 한 온라인게임이 개발되기 시작했다. CD-ROM 에 CD를 넣어 혼자 플레이하는 패키지게임과는 달리
- 중략 -

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인간과사회과제물

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