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캐릭터 산업의 역사, 유래, 세계 각국의 캐릭터 산업, 국내 캐릭터 산업 발전 방향


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :캐릭터 산업의 역사, 유래, 세계 각.hwp
문서분량 : 8 page 등록인 : rappermgk
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 12.08.24 / 12.08.24
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보고서설명
1.캐릭터



2.캐릭터산업



3.캐릭터 산업의 역사



4.각국의 캐릭터 산업



5.국내 캐릭터 산업의 발전 방향
본문일부/목차
친숙하고 생명력있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차세대 전략산업이다. 아이디어를 원천으로, 만화와 미술을 표현수단으로 하여 고도의 창작능력과 기획력을 통하여 창출된다. 그 자체로 경제적인 효과가 막대하며 비디오게임과 테마파크·출판·영상산업과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다.
역사상 최초의 애니메이션은 1908년 프랑스의 에밀 콜이 만든 《판타스 마고리》이다. 그러나 최초의 캐릭터 상품은 미국에서 개발되었는데, 1928년 월트디즈니에서 만든 애니메이션 《증기선 윌리호》에 등장하는 주인공 미키마우스가 1930년 잉거솔사에 의해 시계에 채택되었다. 이후 미니·도널드·구피·플루토 등과 같은 스탠더드 캐릭터로 시작해, 《백설공주》 《피노키오》 《피터팬》 《밤비》등에 등장하는 클래식 캐릭터와 《라이언 킹》 《포카혼타스》 《미녀와 야수》 《알라딘》 《인어공주》 《토이스토리》 《헤라클레스》《뮬란》 등에 등장하는 신생 캐릭터에 이르기까지 1000여 종의 유명 캐릭터를 산업화시켰다. 현재 미국은 50조 원이 넘는 시장을 가지고 있다.
한편 캐릭터 산업의 신흥 대국으로 떠오른 일본은 1966년 월트 디즈니가 사망한 이후부터 성장하기 시작하였다. 특히 《우주소년 아톰》과 《밀림의 왕자 레오》 《사파이어 왕자》 등의 히트작을 양산한 데스카 오사무[手塚治忠]를 선두로 도에이동화사 등이 수많은 만화와 애니메이션을 개발하면서 세계 캐릭터 산업의 25% 가량을 차지하게 되었다. 특히 《타이거마스크》와 《마징가 Z》 《캔디》 《은하철도 999》를 비롯해, 《드래곤볼》 《슬램덩크》 《미소녀전사 세일러문》 등을 개발해 애니메이션 부분에서 세계 시장의 70%를 차지하고 있다. 시장 규모는 약 13조 원이다.
유럽은 이 산업에서 세계시장의 25%를 장악하고 있다. 영국의 텔레토비와 오스트레일리아의 바나나, 독일의 마우스, 미피와 뽀삐 등의 캐릭터들은 대부분 교육적인 면과 문화적인 면을 강조하고 있어 주목을 받고 있다.
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캐릭터 산업의 역사

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