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에듀테인먼트 등장배경, 유래, 개념, 에듀게임, 전망, 전략, 경영, 변화, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :에듀테인먼트 등장배경, 유래, 개념,.hwp
문서분량 : 9 page 등록인 : rappermgk
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 12.07.31 / 12.07.31
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 2,000

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보고서설명
Ⅰ. 에듀테인먼트 - 개 념


Ⅱ. 에듀테인먼트 - 종 류


Ⅲ. 에듀테인먼트 - 에 듀 게 임


Ⅳ. 에듀테인먼트 - 전 망
본문일부/목차
교육과 재미를 아우르는 개념으로 에듀테인먼트(Edutainment)라는 용어가 있다. 이 용어가 처음 생성될 당시만해도 필자를 포함하여 말도 안된다는 다수의 비판이 있었으나 이제는 그런 말을 하는 사람을 찾아보기 힘들다. 에듀테인먼트는 학습에 재미를 부가함으로써 학습에 대한 동기를 부여하고 학습을 촉진하는 전략으로 다양한 교육 프로그램에 적용되고 있고 유아나 초등 학생을 대상으로 한 온라인, 오프라인, 출판물 등에서 크게 각광받고 있다. 에듀테인먼트에 대한 비판은 게임 형태의 교육이 지닌 일시성을 지적하는 경우가 많았으나 에듀테인먼트의 개념을 흥미 유발의 수단에 국한하지 않고 재미라는 복합적인 요소로 확장시키면서 점차 사라지고 있다. 에듀테인먼트의 진화를 돕는 첨병은 스토리텔링(Storytelling)이다. 이야기와 캐릭터를 매개로 하는 스토리텔링은 학습자로 하여금 단순한 흥미를 넘어 재미를 느끼게 하기 위해 도입되어 재미있는 교육 프로그램으로 변화시키고 있다. 그렇지만 스토리텔링이 모든 것을 해결해주지는 않는다. 완성도가 낮은 스토리는 학습자를 미로 속에서 헤매게 만들고 신선하지 않은 스토리는 학습자를 지루하게 만든다. 새로운 스토리를 완성도 높게 만드는 작업을 끊임없이 반복하기란 쉽지 않다. 이에 대한 대안은 오히려 스토리를 없애는 것이 될 수 있다. 몇 번을 반복해서 듣거나 눈으로 봐야만 간신히 스토리를 이해할 수 있는 것으로 성공하기도 하지만 학습 자체가 어려운 상황에서 스토리까지 제 역할을 못하면 이제는 낭패보기 십상이다. 교육 프로그램에 영화, 연극, 댄스, 뮤직과 같은 퍼포먼스(Performance)를 적절히 가미하면 스토리텔링을 통한 에듀테인먼트와 오락을 통한 엔터테인먼트(Entertainment)를 동시에 활용할 수 있다. 이 경우 가장 중요한 포인트는 때로는 단순한 게임이 거창한 스토리 보다 학습에 유용할 수 있다는 사실이다. 교육 프로그램 개발자는 언제, 어떤 형태의 재미 요소를 투입해야 가장 높은 학습 효과를 창출할 수 있을 지에 초미의 관심을 두어야 한다.
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에듀테인먼트 등장배경

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