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PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사.hwp
문서분량 : 10 page 등록인 : rappermgk
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 12.07.16 / 12.07.16
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보고서설명
1. PC게임방이란?


2. 새로운 대학문화로서의 PC방


3. 안락의자
본문일부/목차
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래에 들어 게임방으로 인한 폐해나 게임방에서 일어나는 사이버 범죄 등이 사회적인 이슈로 부각되고 있어 게임방에 대한 사회적 관심이 계속적으로 늘어나고 있다.
이러한 사회적 관심사에 대해, 게임방을 주로 이용하는 계층의 한 사람으로 게임방의 현실적인 모습을 고찰해 봄과 동시에 PC게임방이 어떤 성격의 ‘소유방’인지 살펴보려고 한다.


1. PC게임방이란?

PC게임방의 현황
1998년부터 생겨나기 시작한 PC방은 전국적으로 10000여 개가 성업중이고 매달 500개 이상이 새로 생겨나고 있는 실정이다. 이렇게 급속한 PC방의 국내에서의 증가와 더불어 최근에는 PC게임방의 체인점화를 모색하고 이를 기반으로 세계에 진출하려는 시도까지 보이고 있을 정도로 PC게임방 산업은 날로 번창하고 있다.

PC방이 우리나라에 파급한 경제적 효과
이러한 PC방의 급속한 증가는 IMF로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 일단 PC방이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 ‘스타크래프트’는 확장팩인 ‘부르드워’ 포함하여 155만장이상 팔려 총 판매액이 1조 1300억 원을 넘어섰다(이 수치는 우리 나라에 게임 판매량이 5만장을 넘으면 대성공으로 보는 것과 비교하면 실로 엄청난 것이다). PC방을 개설하는 데는 보통 20여대의 컴퓨터와 주변기기 소프트웨어 전용선이 설치하는 데 약 2억 3000만 원 가량이 들고, 하루 20여 개의 PC방이 생기는 현실을 감안할 때 총 1조 5700억 원이 정보통신업계에 들어오고 있는 셈이 된다
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PC방 문화의 도래

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