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마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도.hwp
문서분량 : 14 page 등록인 : leewk2547
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 12.05.21 / 12.05.21
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보고서설명
1. 닌텐도DS 및 Wii 소개

2. 선정 이유

3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비자분석
3. 3 신제품 컨셉

4. 촉진 전략

5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외

6. 성공요인

7. 향후 전망
본문일부/목차
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 개선시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다.

< Wii >
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다. 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있어, 보다 현실적인 느낌을 받을 수 있는 차세대 게임기이다.





2. 선정 이유

10대라면 ‘피카츄’, 20대라면 ‘슈퍼마리오’, 30대라면 ‘동키콩’이라는 캐릭터로 기억되는 회사가 있다. 그 주인공은 앞서 언급한 세 가지 캐릭터 게임을 성공시킨 회사인 닌텐도이다. 요즘 TV나 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. 현재 ‘닌텐도’는 기업에 대한 소비자의 인지 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일본을 대표하는 기업이 되었다. 닌텐도라고 하면 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중장년층까지도 이름을 널리 들어온 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 요즘에는 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며, 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있다. 특히 비디오 게임기 시장이 취약하고 전 세계적으로 유독 PC 베이스의 온라인 게임이 강세인 한국 게임시장에서 이루어낸 닌텐도의 성공은 주목할 만하다. ‘이들은 어떻게 하여 이런 혁신적인 성공을 거둘 수 있었을까?’를 알아보고자 하는 맥락에서 닌텐도의 성공적 신제품이라 할 수 있는 닌텐도 DS, Wii에 대하여 조사하게 되었다.

세계 게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약 275억 달러 규모로 성장한 것으로 추정된다. 또 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망되었다. 그러나 각 부분별로 살펴보면, 콘솔게임 시장은 2004년 180억 달러 규모에서 2005년 5.8% 감소한 약 170억 달러 규모로 위축되면서 전체 시장의 동향과는 상반되는 움직임을 보이고 있었다. 온라인 게임은 중국을 비롯한 아시아 시장에서의 고성장, 미국·유럽의 초고속 인터넷 보급 확대와 더불어 지속적인 성장세를 보였다. 모바일 게임은 게임 기능이 강화된 게임폰 보급률의 증가와 함께 3G 서비스의 킬러 애플리케이션으로 주목 받으면서 꾸준히 성장할 것으로 전망되었다. 반면, PC 게임과 같은 off-line 게임은 마이너스 성장추세를 보이고 있어 앞으로 점점 시장 규모가 축소될 것으로 전망되었다.
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