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[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :110929104045_.gif
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 11.09.28 / 11.09.28
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[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소
본문일부/목차
국내 게임산업은 아케이드를 출발점으로 콘솔, 온라인, 스마트폰 게임으로 진화 중이다. 애플 혁명 이후 모바일 게임은 급성장하고 있다. 국내 온라인 게임의 역사는 96년 ‘바람의 나라’로 거슬러 올라간다.
 온라인 롤플레잉게임(RPG)의 살아있는 전설로 불리는 ‘바람의 나라’는 그 해 동시접수자수 12만명이라는 대기록을 세운다. 이후 블리자드의 스타크래프트, 엔씨소프트의 리니지가 인기를 끌면서 한국 온라인 게임은 대중화에 급물살을 탔다.
 이 때문에 우리나라 게임 산업은 온라인을 중심으로 성장했다. 2009년 국내 온라인 게임 매출액은 3조7087억원으로, 전체 게임 매출액의 81.8%를 차지했다.
 2000년대 들어 게임한류 바람도 거세다. 2006년부터 2009년까지 4년 간 평균 게임산업 수출은 26% 증가했다. 2009년 게임산업 수출액은 전년대비 13.4% 증가한 12만4085달러를 기록했다. e스포츠 국제대회는 세계적으로 60∼70개국에서 열리고 있으며, 700명의 선수가 참여 중이다.
 중국은 최대 수출시장이다. 2001∼2005년까지 중국 온라인 게임 시장의 90%는 한국 게임이 차지했다. 2001년 중국 서비스를 시작한 위메이드의 미르의 전설은 현지 퍼블리셔인 샨다가 메이저 게임업체로 성장하는 밑거름이 됐다.
 2000년대 중반 한국 기업들은 중국 정부의 규제 강화로 어려움을 겪었지만, 지난해부터 FPS 게임인 크로스파이어가 대박을 터뜨리면서 제2의 전성기를 맞고 있다. 개발사인 스마일게이트는 중국에서 일약 스타기업으로 부상했다. 중국 내 퍼블리셔인 텐센트와 네오위즈 역시 크로스파이어 덕을 톡톡히 보고 있다.
 일본의 경우, 한국 온라인 게임 점유율은 12%다. 올 6월에는 1인칭 슈팅게임인 ‘아바’가 일본 내 동시접속자수 1만명을 기록하기도 했다.
 
 <표>세계 게임시장 규모 추이 및 전망<단위: 십억 달러, %>
<자료:ThinkEquity>
 


김원석기자 stone201@etnews.com
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