로그인 회원가입 고객센터
레포트자기소개서방송통신서식공모전취업정보
campusplus
세일즈코너배너
자료등록배너

[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :110929104045_.gif
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 11.09.28 / 11.09.28
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 300

미리보기

같은분야 연관자료
[연중기획-게임, 변화를 선택하다] (1)프롤로그... 1 pages 300
[게임 연중기획] 엠게임 핵심 사회공헌 활동 `엠게임 놀이터`... 1 pages 300
[연중기획] 게임으로 세상을 바꾸는 NHN한게임... 1 pages 300
[광고대상]이미지 부각, 감성을 파고들다... 1 pages 300
[소프트웨어 2.0시대] <1부>`코리아 신화`를 만들자 (1)새로운 기회가 왔다... 1 pages 300
보고서설명
[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소
본문일부/목차
국내 게임산업은 아케이드를 출발점으로 콘솔, 온라인, 스마트폰 게임으로 진화 중이다. 애플 혁명 이후 모바일 게임은 급성장하고 있다. 국내 온라인 게임의 역사는 96년 ‘바람의 나라’로 거슬러 올라간다.
 온라인 롤플레잉게임(RPG)의 살아있는 전설로 불리는 ‘바람의 나라’는 그 해 동시접수자수 12만명이라는 대기록을 세운다. 이후 블리자드의 스타크래프트, 엔씨소프트의 리니지가 인기를 끌면서 한국 온라인 게임은 대중화에 급물살을 탔다.
 이 때문에 우리나라 게임 산업은 온라인을 중심으로 성장했다. 2009년 국내 온라인 게임 매출액은 3조7087억원으로, 전체 게임 매출액의 81.8%를 차지했다.
 2000년대 들어 게임한류 바람도 거세다. 2006년부터 2009년까지 4년 간 평균 게임산업 수출은 26% 증가했다. 2009년 게임산업 수출액은 전년대비 13.4% 증가한 12만4085달러를 기록했다. e스포츠 국제대회는 세계적으로 60∼70개국에서 열리고 있으며, 700명의 선수가 참여 중이다.
 중국은 최대 수출시장이다. 2001∼2005년까지 중국 온라인 게임 시장의 90%는 한국 게임이 차지했다. 2001년 중국 서비스를 시작한 위메이드의 미르의 전설은 현지 퍼블리셔인 샨다가 메이저 게임업체로 성장하는 밑거름이 됐다.
 2000년대 중반 한국 기업들은 중국 정부의 규제 강화로 어려움을 겪었지만, 지난해부터 FPS 게임인 크로스파이어가 대박을 터뜨리면서 제2의 전성기를 맞고 있다. 개발사인 스마일게이트는 중국에서 일약 스타기업으로 부상했다. 중국 내 퍼블리셔인 텐센트와 네오위즈 역시 크로스파이어 덕을 톡톡히 보고 있다.
 일본의 경우, 한국 온라인 게임 점유율은 12%다. 올 6월에는 1인칭 슈팅게임인 ‘아바’가 일본 내 동시접속자수 1만명을 기록하기도 했다.
 
 <표>세계 게임시장 규모 추이 및 전망<단위: 십억 달러, %>
<자료:ThinkEquity>
 


김원석기자 stone201@etnews.com
연관검색어
[연중기획-게임

구매평가

구매평가 기록이 없습니다
보상규정 및 환불정책
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시
환불(재충전) 해드립니다.  (단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.

저작권안내

보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다. 저작권침해신고 바로가기

 

⼮üڷٷΰ ⸻ڷٷΰ thinkuniv ķ۽÷