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문화와 문화산업의 차이에 대해 논하시오


카테고리 : 레포트 > 인문,어학계열
파일이름 :문화와 문화산업의 차이에 대해 논하시.hwp
문서분량 : 8 page 등록인 : ghkddmlfhr
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 11.08.05 / 11.08.05
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보고서설명
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본문일부/목차


* 문화와 문화산업의 차이

문화콘텐츠를 논의하려면 우선 문화와 문화산업과의 관계에 대해 확실히 이
해할 필요가 있다. 현재 문화콘텐츠가 주목받으면서 문화, 문화산업에 관련된
문화콘텐츠에 대해 활발한 논의가 진행되고 있지만, 아직도 개념의 혼선을
보이거나, 그 차이에 유의하지 않고 서로 엇섞어 두루뭉술하게 논하는 경우도
있다. 문화, 문화콘텐츠, 문화산업이라는 이 세 가지는 분명 서로 강한 연관성
을 가지고 있어서 비슷한 특성을 나타내기도 하지만 근본적인 차이를 보이기
도 한다. 이러한 차이에 대한 명확한 이해가 밑바탕 되어야만 급변하는 시대
적 흐름을 올바르게 파악하고 대처할 수 있다.
문화(culture)에 대한 논의는 이미 역사적으로나 학술적으로 유구한 역사를
가지고 있다. 그만큼 다양한 목소리를 담고 있기도 하다. 이를 한마디로 정의
하기는 어렵지만 여기서는 문화콘텐츠와 문화산업이라는 비교점이 존재하기
에 엠파스 사전의 정의인 특정 집단의 구성원이 지닌 사유, 정보교환, 행동,
생활 등 그 집단에서 습득하여 계승해 온 양식으로 간단히 정의한다.
문화의 시대인 21세기는 창의력이 강조된다. 그래서 종종 문화발전을 위해
창의력을 중시한다. 특히, 영국에서는 문화산업을 창조산업(Creative industry)
이라고 부르고 있다. 럭비, 축구, 크리켓(야구), 테니스 등 영국에서 발상하지
않은 스포츠 종목을 찾기가 쉽지 않을 정도이며 비틀스로 대표되는 대중문화
는 충분히 창조적이라고 할 수 있을 것이다. 또한 상상력과 창의력이 무형의
형태인 문화와 잘 어울려 보이는 것도 사실이다.
그럼에도 불구하고 문화는 창조적이 아니다. 오히려 문화는 보수적인 색채
가 강하다. 문화는 어떠한 집단의 응집과 세월의 농축으로 만들어진 것이기
때문에 변화가 더디고 능동적이기 힘든 측면을 안고 있다. 문화는 여러 가지
색채를 가지고 있으나, 장인정신, 예술정신, 전통, 관습 등과 어울리며, 이에
대한 연구는 학자정신과 연결된다. 어느 집단이든 문화의 핵심은 전통문화가
근간이 되는데, 전승과 계승이라는 단어가 잘 들어맞는 전통문화는 다분히
보수적인 분위기에 휩싸이기 마련이다. 또한 이를 분석하고 체계화하다 보면
학술적인 분위기가 다분해지기 마련인데, 이 또한 보수적인 성격을 보이기
쉽다.
그럼에도 문화와 창의력의 조화가 우리에게 낯설지 않게 여겨지는 가장
큰 이유는문화산업의 영향 때문이다. 시나브로 우리의 설에 들어온 산업이라
는 색채는 더 이상 낮선 것이 아니라서, 문화를 경제적 시각으로 보게 만들었
고, 이해하게 했다. 산업은 이익을 기본으로 존재한다. 따라서 끊임없이 소비
자를 파고들어 새로운 소비를 창출해 내야 한다. 이것이 창조의 핵심이다.
문화콘텐츠가 상상력을 강조하고, 창조적으로 보이는 이유는 산업적 성격에
서 비롯된다. 문화는 보수적이나 산업과 만남에서 창조가 강조되는 것이다.
이와 같이 문화산업이 창조적인 이유는 문화의 본래의 모습이 아닌 산업적
측면 때문인데, 디지털 시대의 도래로 이러한 성격은 더욱 강화된다. 디지털
시대는 이전과는 전혀 다른 제작환경을 제공하면서 창작의 기본 개념마저
바꿔 놓고 있다. 디지털은 무한복제를 기본으로한다. 이는 원본과 복사본의
차이가 없다는 말이다. 원본을 따지는 것 자체가 아날로그적 발상이다. 원본
의 정신적 가치는 사라질 수 없겠지만 원본의 중요성조차 상당히 약화되고
있다. 아날로그 시대는 원본개념이 확실했고, 모방조차도 하나의 능력이었다.
그러나 디지털 시대에 이러한 모방 능력은 마우스 클릭 몇 번으로 누구나
할 수 있는 성질로 변질되었다.
인터넷이 등장하자 거시적 시대 변화를 논하면서 정보화 시대라고 규정한
다. 그러나 아날로그 시대에서 디지털 시대로의 변화라는 거시적 흐름으로
보면 소위 말하는 지식정보화 시대는 독립적인 성격보다는 창의력을 강조하
는 문화시대의 밑바탕이 되는 과정으로 이해할 필요가 있다. 정보화 시대가
넘쳐나는 정보에 대한 판단이었다면, 그 결과 문화시대가 도래하고 있는
것이다.
지금은 넘쳐나는 정보와 물질 속에서, 모방의 용이함은 창작의 용이함으로
연결되었고, 상상만 하면 쉽게 만들어낼 수 있는 시대가 되었다. 컴퓨터그래
적의 등장으로 가상현실에서는 무엇이든 가능한 시대가 된 것이다. 따라서
새로운 것을 창출하기 위해서 부족한 것은 창의력뿐이었다. 창작의 용이함은
창의력을 더욱 강조할 수밖에 없다. 새로운 것을 추구하는 산업과 상상력을
갈구하는 기술력의 만남이 창의력으로 집중될 수밖에 없다.
상상력은 무엇이고, 창의력은 무엇인가? 이러한 질문에 시대는 창의력의
원천이라고 믿는 무형의 그 무엇인가에 관심을 가지게 되었다. 또한 디지털
화 할 수 없는 인간이라는 존재를 목격하게 되면서, 그들이 합리적이거나
계량화된 숫자계산(디지털)이 아닌 아날로-=책인 판단으로 소비를 선택한다는
사실을 발견하고 고민하게 된다. 결국 무엇인가는 여러 가지 요소가 있을
수 있으나 포괄적으로 문화로 귀결되었다. 여기에 산업의 성격이 더해지면서
더욱 창조적인 문화가 필요했다. 엄밀히 말해서 창조적인 문화란 새로운
그래서 대중을 자극할 수 있는 속성을 가진 새로운 문화이다.
창조를 강조하는 시대에 우리가 유념해야 할 부분은 산업이 원하는 것은
창조적인 결과물보다는 소비자의 입맛에 맞는 것을 원한다는 점이다. 얼첫
상상력이란 아무런 억매임 없이 자유로운 나래를 펼치는 것 같지만 그렇지
않다. 인풋이 있으면 아옷풋이 있어야 하는 것이 시장원리다. 상상력이 결코
망상이 아닌 이유가 여기에 있다.

...이하 생략(미리보기 참조)
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