요즘 한 풀 꺾였다고는 하나 닌텐도의 위(Wii)가 나온 이후로 마이크로소프트, 소니는 절치부심했음이 틀림없다. 몇 년 뒤 동작인식을 핵심으로 하는 기기들을 속속 내놨으니 말이다. 그중에서도 마이크로소프트의 키넥트는 ‘몸이 곧 콘트롤러’라는 모토로 게임업계에 큰 파장을 일으켰다. 별도의 콘트롤러 없이 게이머의 몸을 스캔하고 몸의 움직임에 따라 캐릭터를 조종하는 기술은 영화 속에서나 볼 수 있던 장면을 안방 안으로 끌어들였다. 최근 한국에도 키넥트가 정식 발매됐다. 또 동시에 키넥트 전용게임도 다섯 가지가 출시됐다. 그 중에서 특히 눈길을 끄는 것은 단연 ‘댄스센트럴’이다. 음악 게임 전문 개발사인 하모닉스와 음악 전문 채널 MTV가 공동개발한 ‘댄스센트럴’은 한 마디로 ‘키넥트를 위한 키넥트의 게임’이다. ◇따라 추다보면 흥에 겨워, 프리댄스타임 조심=댄스센트럴의 플레이 방식은 특별히 설명할 필요가 없다. 그냥 게임 CD를 넣고 키넥트 앞에 선 다음 신나게 춤추면 된다. 단순하지만 이것이 키넥트와 댄스센트럴 최고의 강점이다. 화면에서 설명하는 모션 그대로 춤을 따라 추는 것은 어렵다. 하지만 그것은 몸치인 당신의 탓이지 댄스센트럴의 책임은 아니다. 다행히 댄스센트럴은 쉬움부터 어려움까지 난이도를 제공하니 몸치도 쉬운 단계부터 시작한다면 무리 없이 게임에 적응할 수 있다. 아쉽게도 댄스센트럴의 모든 수록곡은 팝송이다. 한국인이 실제로 춤을 추기에는 조금 낯선 감성이다. 특히 남자가 레이디 가가 등의 곡을 소화하기에는 살짝 민망하다. 하지만 팝송의 안무들은 대부분 파워풀하다. 스스로의 가면만 살짝 벗어던지면 신나게 즐길 수 있다. 클럽도 아니고 자기 방안에서 혼자 즐긴다는데 누가 뭐라 하겠는가. 다만 클라이막스에 해당하는 ‘프리스타일’은 조심해야 한다. 곡이 절정에 이르면 화면에 동작이 지시되지 않고 사용자의 스캔된 전신이 실루엣으로 나타나는데 이때는 마음대로 춤을 춰도 된다. 단 이때 키넥트의 카메라에 녹화된 장면들은 곡이 끝난 후에 적나라하게 화면에 뿌려진다. 숫기가 없다면 마음의 각오를 단단히 하자. ◇뛰어난 인식률 하지만 설치공간은 넓어야=키넥트의 경우 닌텐도 위(Wii)보다 인식이 정교하다. 모션 컨트롤러 기기의 진일보는 키넥트에 와서 이루어졌다고 해도 과언이 아니다. 키넥트의 기본적인 작동원리는 관절을 인식하는 데서 출발한다. 때문에 신체의 각종 관절을 이용해 춤을 춰야하는 댄스센트럴은 키넥트의 능력을 보여주는데 최적화 된 콘텐츠다. 실제로 댄스센트럴의 인식률은 놀랍다. 어려운 동작도 바른 동작도 무리 없이 잡아낸다. 키넥트를 이용하는 게임 중 댄스센트럴의 인식률이 가장 뛰어나다. 키넥트에도 한 가지 단점이 있다. 전신을 스캔해야하기 때문에 기기와 사용자 사이의 충분한 거리가 확보돼야 한다. 공간에 따라 다르지만 보통 2m 이상의 간격이 필요하다. 보통의 가정이라면 거실에 설치해야 간신히 나오는 폭이다. 댄스센트럴은 다른 게임보다 큰 동작이 이어진다. 게임을 할 만 한 공간의 확보는 댄스센트럴을 즐기기 전에 꼭 확인해야할 사항이다. 실제로 각종 커뮤니티에는 “댄스센트럴을 즐기기 위해 소파를 치웠다”같은 후기가 올라온다. 댄스센트럴은 운동효과도 대단하다. 몇 번 즐기고 나면 숨이 차고 땀이 난다. 댄스 역시 실용적이라 춤 실력을 향상시키는 데도 도움이 된다. 댄스센트럴로 연마해 클럽에서 남부끄럽지 않게 춤추는 것도 가능하다. 기술의 발전으로 게임과 실제 생활의 영역이 무너지고 있다. 이혁진 플레이포럼 기자 baeyo@playforum.net
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