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[보건교육B] 중.고등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형 적용]


카테고리 : 레포트 > 자연과학계열
파일이름 :중고등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건 교육.hwp
문서분량 : 13 page 등록인 : bada
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 10.03.23 / 12.04.04
구매평가 : 다운로드수 : 12
판매가격 : 3,000

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보고서설명
그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용한 중, 고등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육을 실시하여 작성했습니다.
- 선정된 대상의 인구 사회적 특성을 기술하였습니다.
- 1시간 분량의 보건교육지도안 포함.
[참고자료] 박상규, 중독의 이해와 상담실제, 학지사, 2009
권영빈, 컴퓨터시대의 인터넷 윤리, GS인터비전, 2009
서영창, 인터넷중독의절망에서희망찾기, 하나의학사, 2009
김혜수, 컴퓨터 습관 중독되기 전에 잡아라, 웅진, 2006
현성숙, 인터넷게임 중독아동의 치료, 한국학술정보, 2006
본문일부/목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. OO 중학교의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육실시 및 분석 보고
- [그린의 PRECEDE-PROCEED모형] 적용 -
* 선정된 대상의 인구 사회적 특성

[1단계] -사회적 진단(Social diagnosis)
1) 객관적인 지표
2) 주관적인 해석
<설문조사 1>
<설문조사 2>
<설문조사 결과>

[2단계] - 역학적 진단(Epidemiological diagnosis)

[3단계] - 행동적, 환경적 진단(Behavioral and environmental diagnosis)
1) 행위적 요인
2) 비 행위적 요인
3) 변경 가능한 요인
4) 변경 불가 요인
5) 행위목록

[4단계] - 교육적, 조직적 진단(Educational and ecological diagnosis)
1) 소인성요인(predisposing factors)
2) 강화요인 (reinforcing factors)

[5단계] - 행정적, 정책적 진단 (Administrative and policy diagnosis)

[6단계] - 수행
<1 시간 분량의 보건교육지도안>

[7단계] - 과정평가

[8단계] - 영향평가

[9단계] - 결과평가

Ⅲ. 결 론

[참고 문헌]


Ⅰ. 서 론
컴퓨터 중독 증상을 보이는 청소년들은 학업 성적이 낮고 컴퓨터 사용 시간이 길며, 컴퓨터를 게임, 통신용으로 많이 이용하는 학생일수록 증상이 심했다. 주로 폭력적인 게임, 채팅, 음란물 등에서 중독이 나타났다.
Greenfield는 개인이 컴퓨터중독에 빠지게 되는 요인을 다섯 가지로 설명한다. 그것은, 강한 친밀감(intense intimacy), 심리적 억제로부터의 벗어남(disinhibition), 현실과의 경계의 상실(loss of boundaries), 시간개념의 실종(timelessness), 및 통제력으로부터의 벗어남(feeling out of control)이다. 이것은 컴퓨터를 중독적으로 사용하는 개인이 인터넷을 사용하면서 느끼는 몰입(flow)의 정서적 경험을 분석한 것에 불과하다. 인터넷의 중독적 특징이 분명하게 나타나지 않는다.
컴퓨터의 중독적 특징을 정기도가 지적하는 가상세계의 특성에서 발견할 수 있다. 그는 가상문화가 일차적으로 사이버 문화의 특성을 갖고 있는데, 그것은 접속성, 익명성, 개방성, 및 자율성이라고 말한다. 그리고 그것에 이미지성, 상호작용성, 단절성 및 조작가능성, 그리고 탈일상성이 덧붙여지면 가상문화의 특성이라고 주장한다.
컴퓨터 중독증의 증상은 전보다 피곤해 하고 성적이 떨어지며, 이전에 하던 모든 활동에 흥미를 잃고, 하루라도 통신을 하지 않으면 초조해하거나 불안해하며, 심한 경우 일종의 금단 증상을 나타내 부모가 컴퓨터를 치워 버리거나 사용을 제한할 경우 극단적인 분노를 표출하고 자기 조절 능력을 상실하기도 한다.
현대인은 마주한 사람과의 대화가 아니라 가상공간의 존재와 끊임없이 연결하는 데서 자신의 정체성을 확인한다. 특히 정보통신 네트워크 환경에서 자란 학생들에겐 사이버 공간이 현실과 다름없다.
인터넷을 통해 학습 정보를 찾거나 게임, 영화, 음악을 즐기고, 채팅을 하며 친구를 사귈 수도 있다. 물건을 사거나 동호회를 만들어 또래들끼리 취미 활동도 할 수 있다.
이처럼 열린 공간에서 사람들과 공유하는 즐거움을 주는 컴퓨터는 분명 효용가치가 높다. 따라서 학생들이 다양한 인터넷 커뮤니티 안에서 폭넓은 인간관계를 맺으며, 자신을 새롭게 발견하는 일은 바람직하다.
그러나 컴퓨터에 매달려 때론 식사를 거르고 밤을 지새우거나, 하루 한번이라도 접속하지 못하면 불안해하는 경우 등은 문제다.
이에 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용시켜 중, 고등학생 컴퓨터중독증에 대한 보건교육을 실시하여 컴퓨터중독의 폐해를 시정 및 예방하고자 한다.
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