한 장으로 읽는 보고서
매장(=쇼핑공간)
1. 모든 구매 상황에 존재하는 요소
2. 기업과 고객의 접점공간
3. 매장에서의 경험이 최종 구매결정의 큰 영향력 행사
¶. 버나드 슈마트 쇼핑공간은 단순한 진열 공간을 넘어 고객이 듣고 보고 만지는 체험공간이 되어야 한다. 쇼핑공간 변신의 원인
1. 소비자들의 안목이 높아진 점
2. 시각적 즐거움을 통한 구매 유도
3. 다양한 부가 서비스 & 체험의 기회 제공
4. 고객들의 만족도와 로열티를 높임
5. 고객들의 기대 수준이 높아짐
6. 신규브랜드의 노출 기회
7. 매출 시너지 효과 쇼핑공간의 변화
● 플래그십 스토어
한 기업이 만든 여러 개의 브랜드를 한곳에 모아 판매하는 매장.
목적 1. 최신 유행과 관련된 체험기회를 제공, 브랜드의 인지도를 높임
2. 고급스러운 분위기와 다양한 브랜드를 선보임
3. 감성적 즐거움과 전문지식까지 함께 제공
4. 원스톱 쇼핑이 가능 ● 체험형 매장 소극적인 매장의 재탄생
예1) 애플스토어
1. 톡특한 인테리어와 신제품을 한발 앞서 사용해 볼수 있음
2. 물품을 사용해 볼 수 있도록 유리 진열장 없앰
3. 유아용 게임판매 공간에 푹신한 어린이용 쇼파 마련
4. 지니어스 바 → 본사의 연구개발 인력이 직접 근무하며 물품 상담
(소비자와 개발진이 원하는 바를 직접 알 수 있는 WIN-WIN 공간) ● 오감 만족
다양한 감각기관을 자극하는 방법, 전체적인 감각을 만족시킬 방범모색
예2) 허브향기,...
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