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[마케팅] 소니의 게임기 부문 마케팅 전략 성공사례


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :소니게임부문마케팅.hwp
문서분량 : 22 page 등록인 : keaton
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.10.18 / 09.10.18
구매평가 : 다운로드수 : 1
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소니의 게임기 부문 마케팅 전략 성공사례에 대한 A+ 레포트

[참고자료]
www.playstation.co.kr
www.nintendo.co.kr
www.xbox.com
www.gamedonga.co.kr
www.seri.org
vgchartz.com
www.econopia.com
www.hankyung.com
www.lgeri.com
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
본문일부/목차
1. 기업소개
2. 제품소개
3. 환경 분석
4. 경쟁사분석
5. SWOT분석
6. STP분석
7. 4P분석
8. 마케팅전략
9. 성공요인분석
10. 향후전략

기존의 플레이스테이션1이 음악CD를 재생 할 수 있었다는 점을 제외하면 게임을 즐기기 위한 게임 전용기라면 플레이스테이션2는 게임뿐만이 아니라 DVD 플레이어로서의 기능과 함께 음악 감상기능, (이를 위해 소니에서는 플레이스테이션2에 돌비서라운드 프로로직2 기능과 5.1채널 기능을 탑재하였다.) 또한 추가적인 주변기기의 구입으로 가정용 네트워크 단말기로서의 기능도 갖출 수 있게 설계되었다.
이렇게 소니사에서 플레이스테이션2를 게임기에 머무르지 않고 다양한 기능을 첨가한 것은 소니가 플레이스테이션2를 통하여 유비쿼터스(Ubiquitous) 전략을 세웠기 때문인데 이 유비쿼터스 전략이란 거대한 컨텐츠 (DVD나 게임, 음악 등)들이 세계에 깔려있고 사람들은 언제나 이 컨텐츠들에 접촉하게 될 수 있는 환경을 말하는 것이다. 그리고 플레이스테이션2는 이 거대한 컨텐츠들에 접속할 수 있는 디바이스, 즉 홈 허브의 개념으로서 설계된 기계라고 할 수 있다. 다시 말하자면 SCE사는 가정 내에 TV와 AV장치들과 연결되어있는 플레이스테이션1이 이역할(유비쿼터스의 허브)을 할 수 있다고 생각한 것이며 플레이스테이션1의 차세대 기기는 단순한 게임기로서의 역할에서 벗어나 소니의 유비쿼터스 전략 및 네트워크 허브의 기능을 갖추는 방향으로 구상된 것이다.
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