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[창간27주년]5개국 게임 이용 실태 조사


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :090924100344_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 09.09.22 / 09.09.22
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[창간27주년]5개국 게임 이용 실태 조사
본문일부/목차
게임은 세계인들이 열광하는 놀이 문화다. 디지털 기술의 발달, 특히 초고속인터넷의 확산은 전에 없던 게임 문화의 폭발을 가져오고 있다. 하지만 게임은 아직 등장한 지 20∼30년밖에 되지 않아 수많은 사회적 편견과 공격에 노출돼 있기도 하다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)는 미래 세대의 특징적 문화로 입지를 굳히고 있는 게임에 대한 폭넓은 이해를 위해 한국·미국·일본·중국·독일 등 5개국 3000명을 대상으로 광범위한 게임 관련 리서치를 실시했다. 게임에 대한 세계인들의 인식과 사용 행태를 가감없이 살펴보고 게임을 둘러싼 미래 트렌드를 엿볼 수 있는 자료가 될 것으로 기대한다.
 한세희기자 hahn@etnews.co.kr

 게임이 디지털 시대 세계인들의 공통 놀이 문화로 자리잡고 있다.
 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 본지 창간 27주년을 맞아 한·중·일·미·독일 등 5개국 네티즌 3000명(국내 1000명, 해외 국가당 500명씩)을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에 따르면 5개국의 게임 이용 비율은 평균 70%를 넘어서 게임이 보편적 놀이 문화로 자리를 굳히고 있다.
 특히 게임 이용률은 고전적인 놀이 문화인 영화·비디오나 만화를 제치고 TV나 음악 감상을 뒤쫓는 것으로 나타났다. 일본과 미국 응답자들은 TV 시청시간이 주당 20시간으로 가장 많았지만 게임 이용시간도 5시간 가량으로 세번째로 많았다. 한국과 중국의 게임 이용시간은 8∼9시간으로 상대적으로 많았다.
 게임을 하는 이유로 5개국 응답자들은 ‘재미’(93.9%)를 가장 많이 꼽았고 ‘스트레스 해소’(80.7%)와 ‘여유 시간 활용’(67.9%) 등이 그 뒤를 이었다. ‘친구들과 어울리기 위해’ 게임을 한다는 응답은 10대와 20대에서 각각 33.5%와 36.3%로 높게 나타났으며 ‘스트레스를 해소하기 위해’라는 응답은 30∼40대에서 상대적으로 높았다.
 이는 어려서부터 게임을 즐긴 젊은 층일수록 게임을 중심으로 어울리는 놀이 문화가 일반화하고 있기 때문으로 풀이된다.
 게임비 지출에 대한 질문에서는 국내 사용자의 경우 70% 이상이 ‘게임에 비용을 들이지 않는다’고 응답했다. 비용을 지출하는 게이머들의 경우 ‘PC방 이용’과 ‘온라인 게임 캐시 구입’ ‘모바일 게임 이용’ 등에 지출 항목 주요 순위로 꼽았다. PC방에 비용을 쓰는 이용자는 47.1%, 온라인 게임 캐시와 모바일 게임에 비용을 쓰는 사람의 비율은 각각 42.1%와 38.6% 수준이다. PC방에 쓰는 비용은 월 평균 8000원 정도였으며 온라인 게임 캐시 구입과 모바일 게임 이용에는 각각 5667원과 2623원을 쓰는 것으로 조사됐다.
 국내 게임 이용자들은 온라인 게임은 1주일에 5회 이상 이용하지만 다른 플랫폼의 경우 1주일 동안 한번도 이용하지 않는다는 의견이 높게 나와 온라인 게임의 지배력이 공고함을 보여줬다. ‘1주일에 평균 10시간 이상 게임한다’는 응답도 온라인 게임 이용자 사이에서 압도적으로 높았다.
 게임 플랫폼별로 본 게임 시작 시기는 모두 ‘2005년 이후’라는 응답이 가장 많았다. 온라인게임의 경우 20∼40대 이상의 연령대는 주로 2000년 이후 게임을 시작했다는 응답이 상대적으로 높았으며 10대의 경우 2005년 이후 온라인 게임을 시작했다는 의견이 높게 나타났다. 모바일 게임과 휴대용 게임의 경우 응답자의 95% 이상이 2000년 이후 게임을 시작한 것으로 조사됐다. 이는 2000년 이후 현재 30∼40대를 중심으로 본격적인 게임 문화가 발생하시 시작, 2005년 이후 현재의 10∼20대에 이르기까지 게임 문화가 광범위하게 확산된 것으로 풀이된다.
 한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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