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게임, 국내 콘텐츠 수출의 55% 차지


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :090923102620_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 09.09.22 / 09.09.22
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보고서설명
게임, 국내 콘텐츠 수출의 55% 차지
본문일부/목차
‘게임은 대한민국 콘텐츠 산업의 중심.’
22일 발간된 게임백서는 게임이 우리나라 콘텐츠 산업의 주류라는 사실을 여실히 보여줬다. 다른 콘텐츠 산업과 비교해 압도적으로 경제적 가치가 높다. 특히 수출 기여도는 콘텐츠 산업 중 발군이다. 게임은 아울러 생활에 미치는 영향력도 매우 컸다. 우리나라 국민은 TV나 영화에 버금가는 시간을 게임에 쏟고 있다.
◇게임은 수출 일등공신=게임의 경제적 효과는 수출에서 잘 나타난다. 온라인게임의 해외 진출이 본격적으로 시작된 2003년부터 매년 수출은 기하급수적으로 늘었다. 흥행작 기근에 시달리던 2006년과 2007년 주춤했지만 2008년 다시 40% 이상의 성장을 일궈냈다. 올해도 35%라는 고속 성장이 유지될 전망이다.
반면 수입은 감소 추세다. 닌텐도 상륙 효과로 인해 수입이 늘어난 2007년을 제외하고 2006년부터 올해까지 게임 수입액은 계속 감소해왔다. 이로 인해 게임은 최고의 수출 효자 상품으로 자리잡았다. 지난 2002년까지만 해도 무역수지 적자였지만 올해 게임 무역 수지 흑자액은 무려 11억2849만달러로 예상된다.
수출 지역 다변화도 성공, 향후 전망을 더욱 밝게 만들고 있다. 게임 수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 가장 높았지만 예년에 비해 미국(16.9%), 대만(12.0%), 유럽(8.5%)의 비중이 증가, 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다.
게임은 2008년 우리나라 문화콘텐츠 수출의 55%를 차지했다. 2004년 41.3%에 비해 4년 만에 13.7% 포인트나 올라갔다. 영화와 비교하면 무려 50배 이상 수출액이 많다.
산업 전체로 봐도 게임은 분명한 신성장동력이다. 2008년 기준 게임 산업의 국민총생산(GDP)의 0.53%를 차지하며 부가가치는 약 2조8000억원, 고용 인력은 4만3000명 수준이다.
◇3대 생활콘텐츠 중 하나=게임은 TV와 영화에 이어 3대 주요 여가 활동의 하나다. 게임백서에 따르면 여가 시간에 주로 하는 활동 중 24.5%가 TV 시청으로 1위를 차지했으며 영화(23.2%), 게임(20.4%) 순이었다.
만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가 시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, 응답자 중 51%가 현재 게임을 하고 있다고 답했다. 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사돼 2007년 79.4분, 2008년 72.4분보다 소폭 감소했다. 온라인 게임을 주로 이용하는 사람이 70%로 가장 많았고 주로 롤플레잉게임(31%), 웹보드(14%) 순으로 나타났다.
게임을 가장 많이 하는 연령층은 만 4세에서 9세 사이의 유아동 계층으로 하루평균 게임 이용 시간은 93.9분으로 가장 많았다. 만 20세에서 24세가 69.1분으로 2위를 차지했으며 만 15세에서 19세는 57.5분, 만 25세에서 29세는 57.1분 순이었다.
하루 평균 게임 이용시간의 분포를 비율로 알아본 결과, 하루 30분 미만 게임을 이용한다는 응답이 39.5%로 가장 많았고, 1시간에서 2시간 미만이 22.8%였다.
장동준기자 djjang@etnews.co.kr
김인순기자 insoon@etnews.co.kr
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