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[글로벌리포트]獨 네티즌도 `겜生겜死`


카테고리 : 레포트 > 기타
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문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 09.08.14 / 09.08.14
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[글로벌리포트]獨 네티즌도 `겜生겜死`
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유럽이 온라인게임의 신흥 시장으로 급성장하고 있다. 그 대표적 사례가 2004년 출시된 블리자드의 월드오브워크래프트(WoW)다. WoW는 유럽 지역에서만 1150만여명의 유료 회원이 있다.
 
 ◇유럽 최고의 인터넷 인프라=독일도 예외가 아니다. 독일은 유럽 지역에서 가장 큰 온라인게임 시장이다. 독일의 온라인게임 시장성이 밝은 이유는 유럽 다른 나라에 비해 상대적으로 좋은 인터넷 인프라를 들 수 있다. 독일의 초고속인터넷 가입자는 2250만명에 이른다. 유럽 국가 중 단연 1위다. 1700만명 수준인 영국과 프랑스보다 30% 이상 높은 수치다. 독일 정부는 오는 2018년까지 전국의 초고속인터넷 속도를 초당 50메가비트 수준으로 끌어올릴 계획이다.
 작년 6월 기준으로 독일의 온라인게임 이용자는 이미 1000만명을 넘었다. 독일 네티즌 3명 중 1명이 온라인게임을 즐기는 셈이다.
 독일 온라인게임 시장은 2002년만 해도 3000만유로에 불과했다. 독일 현지 시장조사기관인 메디언보드뉴스의 조사에 따르면 온라인게임 시장 규모가 2012년에는 1억5900만유로로 증가할 전망이다.
 독일에는 이미 지명도가 높은 게임포털이 다수 있다. 그 대표주자는 게임포지다. 세계경제포럼(WEF)에서 ‘2009 WEF 기술 선봉기업’으로 선정될 정도인 게임포지는 12여개의 게임을 50개 언어로 제공한다. 세계적으로 6500만명의 회원을 확보하고 있다.
 빅포인트도 주목할 만하다. 이 회사는 별도의 파일을 내려받지 않고 그냥 인터넷 브라우저에서 즐길 수 있는 웹게임의 선두주자다. 빅포인트는 30여개의 웹게임을 제공하고 있다. 회원은 4900만명, 15개 언어를 지원한다.
 
 ◇GCO 계기로 한국게임 붐 조성=지난달 30일(현지시각)부터 이달 2일까지 나흘간 라이프치히에서 열린 ‘게임컨벤션온라인(GCO) 2009’는 독일 온라인게임의 미래를 엿볼 수 있는 기회였다. GCO에는 19개 한국 업체 및 독일 현지 업체 등이 참가한 가운데 진행됐다.
 GCO는 미국 E3 및 일본 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼이자 유럽 최대 게임전시회였던 독일게임쇼가 올해부터 온라인게임과 콘솔게임으로 나뉘면서 열린 첫 온라인게임 전문 전시회다.
 이번 행사 동반 국가(partner country)로 초청받은 한국에서는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 비롯해 NHN, 넥슨, 엔씨소프트, SNP엔터테인먼트, 에덴엔터테인먼트, 게임어스, GSP인터랙티브, 조이맥스, 엔도어즈, 게임파크홀딩스, 소프트닉스 등 다수 업체가 B2C 및 B2B관을 설치해 참가했다.
 김정호 NHN 한게임 대표는 “독일 시장에서 선호하는 게임 장르는 일인칭슈팅(FPS) 게임”이라며 “웹게임 위주에서 최근 완성도가 높은 한국게임에 관심이 높아지고 있다”고 설명했다.
 
 ◇전망 밝지만 변수도 많아=국내에는 잘 알려져 있지 않지만 이미 독일 시장에서 WoW의 아성을 넘보는 메이드인코리아 게임도 있다.
 대표 주자는 이미르엔터테인먼트가 개발한 ‘메틴2’다. 이 게임은 독일 최대 게임 업체인 게임포지에서 서비스하고 있다. 월 30억원의 매출을 올릴 정도로 흥행에 성공하고 있다. 또 다른 히트작은 이온소프트의 ‘프리프’다. 프리프 역시 국내보다 독일에서 더 많은 매출을 올리고 있다.
 전망은 밝지만 독일이 무조건 장밋빛 미래가 보장된 시장은 아니다. 우선 아직까지는 온라인게임 시장이 충분히 성숙되지 않았다는 점이 변수다. 온라인게임 시장이 급성장 중인 것은 틀림없지만, 시장이 아직 작은만큼 마케팅 비용이 높다.
 웹게임에 익숙하고 상대적으로 클라이언트 기반 온라인게임에는 낯설어하는 정서도 극복해야 할 과제다. 한국에 비해 결제수단이 부족하고 개인 신용 정보에 대한 수집이 쉽지 않은 점 역시 업체들이 시스템 구축을 하는 과정에서 난점으로 작용하고 있다.
 
라이프치히(독일)=장동준기자 djjang@etnews.co.kr
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