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[경영학] 마케팅 성공사례 및 실패사례,소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅전략


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :수정본.doc
문서분량 : 32 page 등록인 : munkun
문서뷰어 : MS-워드뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.06.24 / 09.06.24
구매평가 : 다운로드수 : 0
판매가격 : 3,000

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같은분야 연관자료
보고서설명
1. 마케팅 성공사례 - Sony Playstation 2

1. 주제 선정 배경

세계에는 엄청난 수의 제조업체와 그 제조업체에서 생산되는 셀 수조차 없는 다양한 제품들이 판매되고 있다. 그중에서도 단일 제품군 중에서 100만대 판매라는 수치는 쉽게 찾아볼 수 없는 놀라운 성과이다. 이러한 엄청난 판매량을 기록한 상품이 바로 PlayStation2(이하 PS2로 명칭)이다.
또한 국내에서도 100만대라는 경이로운 판매실적을 내며 국내 소비자들의 마음을 순식간에 뺏어간 제품이다.
이 놀라운 수치의 원인을 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.

2. 기업 소개

2-1 소개

㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK로 명칭)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PS2 비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜소니컴퓨터엔터테인먼트의 한국법인이다.
SCEK는 국내 비디오 게임시장의 대중화를 선도하고 한국의 우수한 게임 개발사들의 게임 플랫폼과 게임 소프트웨어 개발을 지원하고 장려하여 국내 게임시장의 균형적이고 건전한 발전을 도모하고자 2001년 12월 8일 설립되었다.
기업 설립목적은 세계 수준의비디오 게임 Developing & Publishing Company로의 도약이다. 또한 SCEK가 차세대 핵심 문화산업으로 평가 받는 디지털 콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 주도적인 역할을 수행하기 위해서이다. SCEK는 현재의 PlayStation2, PSP(PlayStationPortable) 등의 하드웨어와 게임 소프트웨어를 유통하는 동시에 우수한 국산게임 소프트웨어의 개발을 장려하여 해외 시장에 성공적으로 진출시킴으로써 세계 속의 게임강국 코리아를 빛내고자 한다.
디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company SCEK는 PlayStation, PlayStation2, PSP, 차세대 비디오 게임기 등을 통하여 비디오 게임을 일부 매니아들의 전유물에서 일반 대중들에게로 친숙한 놀이문화로 그 저변을 넓히고, 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김토록 할 것이다.
2-2 연혁
- 2001년 12월 8일 : Sony Computer Entertainment Korea Inc. 설립
- 2002년 2월 22일 : PlayStation2 콘솔 및 12개 게임 타이틀 판매 시작
- 2003년 7월 3일 : 네트워크 비즈니스 시작
(PlayStation2 전용 이더넷용 네트워크 어댑터 및 SOCOM: US Navy SEALs 타이틀 발매)
- 2004년 10월 16일 : PlayStation2 콘솔 판매 100만대 달성 이벤트
(PlayStation2 100만대 시대 개막 WE LOVE PlayStation2 Festival)
- 2005년 5월 2일 : PSP(PlayStationPortable) 및 영화 UMD 4편, 게임 UMD 6종 출시
- 2005년 5월 9일 : `PSP(PlayStationPortable)용 NESPOT서비스` 가입자 1만5천명 돌파

2-3 주요 상품
[참고자료] [참 고 문 헌]

소비자 행동론 Michael R.Solomon저, 리대룡, 이상빈 공역, 영풍문고
소비자 행동론 Henry Asssael저, 윤훈현 역, 시그마프레스
소비자 행동론: 마케팅 전략적 접근, 이규현 저, 경문사
소비자 행동론: 마케팅 전략 수립 측면 , 김영균 저, 두남
소비자 행동론 최윤홍 저, 현학사
소비자 행동론 서성한 저, 전영사

[참 고 논 문]

‘소비자 정보처리에 대한 관여도와 광고유형의 조정적 역할’, 이학식 , 韓國經營學會 19권 2호(27호)
`관여도와 제품지식이 태도와 행동의 관계에 미치는 영향에 관한 실증적 연구`, 김동기 배수현 박종원, 한국 마케팅학회 마케팅 연구, 제 8권 제 2호
`광고모델 유형과 광고효과의 상관관계에 관한 연구` 학생학술 연구논집 제 9권
`효과적인 판매촉진 전략에 관한 연구: 상표유명도 및 관여도를 중심으로`, 김용준, 연세대학교, 1994
`브랜드 카리스마, 형성요인 그리고 효과`, 임지훈, 홍익대학교 박사논문
`광고에 대한 소비자 태도와 제품 관여도에 따른 구매의 합리성`, 은영지, 계명대학교 학생학술논집
`소비자의 제품 관여도와 구매행동과정에 관한 연구`, 신현환, 서남대학교
`구매행동분류를 위한 틀`. 남승규, 한국소비자-광고심리학회
`소비자의 구매행동유형에 따른 소비생활 평가`, 허경옥, 한국가족자원경영학회

[기 타]

인터넷 사이트 - 네이버 및 엠파스, 구글 검색
본문일부/목차
1. 마케팅 성공사례 - Sony Playstation 2
2. 마케팅 실패사례 – 영화 “태풍”
3. 소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅 전략

목 차

1. 마케팅 성공사례 – Sony Playstation 2
1. 주제 선정 배경
2. 기업 소개
2-1 소개
2-2 연혁
2-3 주요 상품
3. PS2 전반적인 현황(상황)
4. 마케팅 환경 분석
4-1 환경 분석
4-2 소비자 분석(구매 행동 및 태도)
4-3 SWOT
5. 마케팅 전략
5-1 PS2의 한국 시장 진출시의 현황 및 문제점
5-2 마케팅 프로모션

2. 마케팅 실패사례 – 영화 “태풍”
1. CJ 엔터테인먼트 소개
2. CJ 엔터테인먼트의 비전과 목표 - “문화를 팔자.”
3. CJ 엔터테인먼트의 SWOT분석
4. CJ 엔터테인먼트가 낳은“태풍”
5. 소비자 유형에 따른 시장 세분화 및 STP 전략
6. 태풍의 SWOT 분석
7. 실패사례 선정 배경과 원인 분석
8. 문화(영화)산업이 갖춰야 할 요소


3. 소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅 전략
1. 소비자 구매행동 유형의 기준
2. 복잡한 의사결정 유형 및 마케팅전략
3. 브랜드 충성도 유형 및 마케팅 전략
4. 제한적 의사결정 유형 및 마케팅 전략
5. 습관적 구매 유형 및 마케팅 전략
6. 무계획적 구매 유형
연관검색어
마케팅사례 태풍 CJ PS2 소비자

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