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[브랜드 마케팅] `닌텐도 Wii` 한국시장 런칭 마케팅 커뮤니케이션 전략 (A+리포트)


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :[브랜드마케팅] `닌텐도 Wii` 한국시장 런칭 마케팅커뮤니케이션전략 (A+리포트).ppt
문서분량 : 45 page 등록인 : wnrudejr
문서뷰어 : MS-파워포인트뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.06.19 / 09.06.19
구매평가 : 다운로드수 : 1
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Let뭩 make the groove !! 닌텐도 wii의 한국 시장 진출 기획안 D I G I log Digital + Analog PROMOTIONCLIP(2 04#) wii nintendo 2007. 10 I STATUS I MISSION I PROCESS 2차 조사(10月~11月) 시장 상황 및 트렌드 조사 통계자료조회 미디어리서치 온라인자료열람 매체조회 참고서적 1차조사(10月 하순) 타겟 성향 및 특성 조사 설문조사 대학생 표본 크기 = 150 ( 남 89 여 61) 심층면접 1차 (10月 23) - 남 5 여 3 2차 (10月 24) 남 3 여 3 사전조사(10月 초순) - 기본방향 설정 gender 1. 기존의 게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기 자체의 우월성보다는 게임 타이틀에 따라 선택하는 경향이 크기 때문에 새로운 소비자층을 확보하는 것이 유리할 것이라고 판단됨 2. 과거에 비해 게임에 대한 인식이 많이 좋아졌다고는 하나 여전히 PC게임이 주류를 이루는 상황에서 새로운 타겟 소비자층에게 기십 만원하는 기계에 별도로 돈을 쓸 가치가 있는지에 대해 납득시키는 것이 문제. 3. 다양한 계층을 고루 노리는 것이 중요하나 직장 초년생이나 대학생들을 주된 타겟으로 삼는 것이 마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임 Wii의 경우, 기존의 게임기와는 완전히 다른 컨셉으로 만들어진 제품입니다. 게임의 몰입을 위하여 뫏瀏′횬 발전’이 아닌 뫡泰 움직이는 것에 초점을 맞춘 것이지요. 따라서 한국시장에 진출 할 경우에도 기존의 사용자와는 다른 계층을 노리는 것이 옳다고 보여집니다. 예를 들어, 15세 미만의 아동 및 유아층과 50대 이상의 고령층 그리고 상대적으로 비디오 게임을 선호하지 않는 여성층을 대상으로 ...
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