컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향
Ⅰ. 서론
1. 연구목적
2. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 청소년의 특성
2. 게임의 유형과 역사
Ⅲ. 청소년의 컴퓨터게임 이용 현황
1. 청소년의 게임 이용률 및 이용시간
2. 게임유형별 이용현황
3. 게임에 관한 청소년의 의견
Ⅳ. 컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한
긍정론과 부정론
1. 긍정론
2. 부정론
Ⅴ. 결론
Ⅰ. 서론, 연구목적
2001 대한민국 게임백서 에 의하면 2000년 한국 게임산업의 매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 게임산업의 이러한 급성장은 ‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90%이상이 이용하는 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다. 청소년기는 아동기와 성인기의 과도기 과정으로서 사회성과 논리성을 체득하는 단계이기 때문에 신체발달에 비하여 정신적으로 성숙치 못하여 정서적으로 혼란이 심하고 불안하며 조그마한 외부적 자극이나 환경에 민감한 반응을 보이고 어떠한 충동을 느끼며 별다른 의식 없이 곧바로 행동으로 옮기게 된다.1) 이러한 특성으로 인해 청소년들은 주변의 그릇된 환경에 쉽게 접촉되고 영향을 받게 되며 결국 사회적 일탈행위를 일으키는 확률이 크다. 14세의 한중학생은 컴퓨터게임 ‘스트리트 파이터’를 흉내내서 친구를 마구 때려 전치 8주의 중상을 입혀놓고 처벌받는 것을 오히려 억울해 하고 있다.2) 또한 2001년 3월 광주에서 중학생이 초등학생 남동생을 숨지게 한 사건은 게임 중독이 얼마나 참담한 비극을 부를 수 있는 지를 보여주었다. 잔혹 게임에 탐닉하던 이 중학생은 동생 살해 후 흉기를 가방에 넣고 나와 “40∼...
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