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[경제경영] 일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 / 일본 게임 산업의 하드웨


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면.hwp
문서분량 : 21 page 등록인 : lspeirs
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.05.08 / 09.05.12
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일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
ƒ. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징

먼저 게임산업의 특징을 명확하게 알기 위해 게임 산업에서의 상품의 유통 그리고 돈의 유통을 기존 산업과 비교하도록 하겠다.
종래의 산업에서는 메이커·유통·소매가 있고 메이커가 개발한 제품이 유통·소매를 거쳐 최종적으로 소비자에게 도달한다. 동시에 역방향으로 돈과 정보가 메이커로 이동한다.
게임산업에서는 하드웨어메이커(Hard-Ware), 소프트웨어메이커(Soft-Ware), 유통, 소매가 존재한다. 게임산업의 하드웨어메이커·유통·소매, 그리고 최종 소비자의 관계는 기존 산업과 동일하다. 그러나, 소프트웨어메이커의 경우는 기존 산업과 조금 다른 면이 있다. 대부분의 소프트웨어메이커가 유통·소매를 하드웨어메이커에 위임하고 있다는 점이 바로 그것이다. 이것이 바로 게임산업의 매우 특징적인 부분이라고 할 수 있다.
최근 일부 소프트웨어메이커의 경우 독자적인 유통 및 소매루트를 개발하고 있기는 하지만 대부분은 그렇지 아니하다. 그렇기 때문에 게임 소프트웨어를 개발하고 판매하는 경우 어떤 가격으로 어떻게 팔 것인가를 하드웨어메이커와 소프트웨어메이커가 함께 논의하는 경우가 많다.
이러한 점에는 장점과 단점이 있다. 장점은 첫째, 하드웨어메이커가 판매를 하기 때문에 작은 소프트웨어메이커의 경우에도 쉽게 이 산업에 진입할 수 있다는 것이며(낮은 진입장벽), 둘째, 따라서 직접적인 판매 루트를 필요로 하지 않아 재고리스크를 부담하지 않아도 되고, 셋째, 하드웨어메이커 입장에서도 하드웨어를 팔기위해 소프트웨어를 개발해야 하는 부담을 줄일 수 있다는 것이다. 하지만 산업구조가 하드웨어메이커가 주도하는 방향으로만 흘러간다는 단점도 존재한다.
유통 이외의 게임산업의 특징으로는 첫째, 게임 소프트웨어는 다른 컴퓨터 소프트웨어와 비교했을 때 비교적 값이 싼 반면, 재미있고 몇번이고 원하는 대로 재사용 할 수 있다는 측면에서 고부가가치 산업이라고 할 수...
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