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[사회과학] 엔터테인먼트 산업의 경쟁력 강화 방안 [`A+레포트`]


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :Entertainment산업의 경쟁력 강화방안.hwp
문서분량 : 26 page 등록인 : yoonkill
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.04.09 / 09.04.28
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보고서설명
이과제는 우리나라 엔터테인먼트 산업의 경쟁력 강화 방안에

대하여 작성한 과제입니다^^

전 서울Y대학교에 다니고 있고......

정말 열심히 조사한 과제입니다^^

당연히A+받았구요..

교수님 칭찬도 많이 받았습니다...

아무쪼록...여러분들도 꼭 A+받으세여^^
본문일부/목차
-목차-

서론

본론

● 방송미디어 산업

1. 방송미디어 산업의 개요

2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망

3. 방송미디어 산업의 발전 전략

● 애니메이션 산업

1. 애니메이션 산업의 개요

2. 애니메이션 산업의 현황과 전망

3. 애니메이션 산업의 발전 전략

● 영화산업

1. 영화 산업의 개요

2. 국내 영화 산업의 현황과 전망

3. 영화 산업의 발전전략

● 음반산업

1. 음반 산업의 개요

2. 국내 음반 산업의 현황과 전망

3. 음반 산업의 발전전략

● 게임 산업

1. 게임콘텐츠의 개요

2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망

3. 게임콘텐츠산업의 발전전략

결론




서론

entertainment라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 오락이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화, tv, 대중음악, 스포츠, 놀이공원, 라디오, 카지노, 잡지, 신문, 책, 어린이용 또는 성인용 장난감, 기타 등등이 엔터테인먼트 산업의 주요 무대들이고 또한 상품이 된다.

지금 나열한 것들은 우리 생활의 많은 비중을 차지하며 엔터테인먼트 방면의 기업들이 거의 코스닥에 등록될 정도로 하나의 경제 분야가 되어가고 있다.

그렇다면 이 엔터테인먼트 산업이 우리 사회에 호황을 누리며, 산업의 주요부분으로 성장한 배경은 무엇인가.
첫째는 우리가 여가의 중요성을 느끼기 시작했다는 것이다. 단순히 일하고 쉰다는 단순한 생활패턴에서, 거기서 오는 지루함과 스트레스를 풀어야할 필요성을 인식하게 되고, 그 필요성에 부합하는 것으로 누구나 특별한 지식 없이 쉽게 다가갈 수 있는 오락이 적용된다는 것이다. 일만하며 사는 게 아니라, 스트레스도 풀고 또한 즐기면서 살아가는 방법으로 엔터테인먼트가 확실한 역할을 해내게 되고, 그 대상은 남녀노소 어느 세대에서나 적용되어가고 있다.

둘째, 엔터테인먼트 매체가 다양화와 발전을 하게 되었다. 산업의 발달로 엔터테인먼트 역시 범위가 늘어나게 되고, 계속해서 인간이 즐길만한 오락상품이 늘어나게 된다. 특히 인터넷의 등장과 발달이 주요 예가 될 수 있는데 (인터넷이 엔터테인먼트를 위해 태어난 건 아니지만) 인터넷은 밖에 나가서 즐길 수 있는 오락상품들을 집안으로 끌어내고 있다. 가령, 영화관에 가야 신작 영화를 볼 수 있었던 사람들은 이제 나가지 않아도 인터넷에서, 방안에서 신작영화를 볼 수 있게 되었고, 방안에서 메이저리거가 되어 다른 이들과 함께 즐길 수도 있다.

셋째, 다른 산업부분에서 경쟁사보다 더 많은 이윤을 얻기 위한 홍보 마케팅에 오락(엔터테인먼트)을 끌어들이는 추세다. 직접적인 상품은 아니지만, 그 상품을 부각시키는 요소로서 오락이 사용되고 있는데, 가령, 신제품을 알리기 위해 그 상품과는 전혀 관계없는 게임을 하며, 그 오락을 통한 홍보가 거의 필수적이다시피 한다. 위를 통해 이제 엔터테인먼트는 우리 생활에 어떤 형태로든 커다란 영향력을 행사하기 시작했음을 짐작할 수 있다. 몇 가지의 실례를 한번 주시해보자.

보통 포켓몬스터를 모르는 사람은 없을 것이다. 게임에서부터 시작되어 영화로까지 제작되어서 전 세계적으로 이름을 떨친 포켓몬스터의 수익은 상상을 초월한다. 먼저, 닌텐도 게임소프트는 1996년 첫 발매를 시작하자마자 폭발적인 인기를 얻어 총 700만개를 판매했으며, 뒤이어 코로코로 코믹에서 발간한 만화책은 200만부, 청소년 대상 잡지 150만 부,CD 100만 장, 카드팩 1500만 팩, 자판기 캅셀 완구는 10억 개, 카드 10억장이 판매되었고 그 외 완구, 문구, 잡지 식품 등 총 700여종의 캐릭터 상품이 제작되어 경이적인 판매기록을 세우고 있다. 일본 닌텐도사에서 1999년 한해 전 세계적으로 벌어들인 이익금은 60억 달러(약 7조 2000억원)에 이른다. 그밖에 미국에서만 영화흥행수익 8천 5백만 불을 포함해 그 외 카드게임, 완구, 캐릭터 사업으로 7억 달러 이상의 수익을 벌어들였다. 엔터테인먼트가 웬만한 기업체를 능가하는 경제효과를 지니고 있는 것이다.




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