컴퓨터와 정보통신기술의 혁명적 발전은 기존의 사회구조는 물론이고 인간의 사고와 행위방식의 거의 모든 부분에 근본적인 변화를 초래하고 있다. 또한 컴퓨터기술과 전자네트워크기술의 결합으로 탄생한 가상현실공간은 지금까지 우리 인간이 지녀왔던 공간의 개념을 새로운 차원으로 확대시키고 있다. 가상현실의 탄생은 인간이 꿈꿔왔던 자유 공간의 실현으로 인식되었고, 동시에 범세계적인 연결성과 권위의 분권화를 특징으로 하는 새로운 사회 경제적 질서 창출을 알리는 신호탄으로 인식되었다. 지난 2003년 미국의 린든 랩(Linden Labs)사가 시작한 웹 서비스인 세컨드 라이프(Second Life)1)는 웹2.0의 참여-공유의 개념이 충실하게 반영되어 있는 가상현실 공간으로서 2003년 1,294명에 불과하던 가입자 수가 2005년 12월 10만 명을 넘겼고, 2007년 3월에는 485만 명의 가입자 수를 보유하며 최근 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 폭발적 성장의 이유에는 이용자가 필요에 따라 다양한 애플리케이션(application) 또는 클라이언트(client)를 개발하여 플랫폼에 올릴 수 있는 3차원 버추얼 월드(Virtual world) 기술 플랫폼으로 이용자들 간의 활발한 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 해주기 때문이다. 하지만 세컨드 라이프의 가상현실에서는 긍정적인 모습만 구현되는 것이 아니다. 플랫폼만 제공하고 콘텐츠의 생성과 이용, 저작권까지 이용자에게 맡긴 세컨드 라이프는 그 특성상 도박과 선정성 폭력성 등을 담고 있는 콘텐츠가 이용될 가능성이 크다. 실제로 세컨드 라이프에서 어른 남자와 아이의 성행위를 롤 플레이한 두 유저가 법적인 제재가 아닌 계정삭제라는 린든사의 운영정책(TOS Type Of Service)에 의한 제재만을 받았던 것을 찾아볼 수가 있다2). 린든사 TOS는 세컨드 라이프의 오픈 플랫폼의 특성상 최대한 이용...
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