문화산업과 경제적 의의
먼저 이 글을 쓰게 된 내가 의심스럽다.
논문 형식으로 쓰라고 해서 서론 본론 결론으로 나누려고 했는데 그것이 쉽니 않아서 그냥 나의 생각을 나열해 보겠다.
여러 가지 문화 산업 중 만화에 대해서 나열해 보고자 한다.
우리 나라는 어느새 한쪽으로 치우친 만화 산업을 펼치고 있었다. 그것은 일본 만화를 우리 나라 글로 번역해서 판매하고 있다. 사실 기술이 부족하면 남의 것을 모방하여 재창조 할 수는 있으나 그것이 근본적인 경제적 이윤이 되어서는 안 된다.
하지만 우리 나라는 일본 만화를 고작 심의를 거쳐서 판매하고 있으니 이것은 어디까지나 자기만 먹고살면 되는 형식이다. 여기에 문제가 있다.
일본이란 나라는 우리가 본받을 만한 것이 많이 있지만 그 가운데 애국심. 이것을 많이 본 받았으면 한다. 그 나라는 자신의 일 말고 나라의 일을 먼저 생각하는 사람들이다. 그래서 먼저 나라를 생각하고 자신의 일을 돌보는데 우리 나라는 자신의 이익이라면 앞 뒤 가릴 것 없이 자신의 이익 추구에 앞장서니 이 나라가 잘될 턱이 없다.
여기까지 하고... 문화산업이란 사람들을 어떻게 하면 편안하면서도 자유롭게 자신의 취미와 또는 여러 가지 여가를 재미있게 그리고 경제적으로 손해가 없게 하는 것. 라고 생각한다. 이것은 소비자 입장이고 생산자 입장에서는 어떻게 하면 소비자에게 유익을 주면서 자신들이 먹고 살아갈 수 있는지에 대해서 고민하다가 문화산업이 나타났다고 본다.
그러면 어떻게 해야 사람들의 관심을 끌어서 돈도 벌고 사람들의 호기심도 충족시키는지 알아보기로 하자..
먼저 만화는 재미있어야 한다. 그러려면 캐릭터 선정을 잘 해야 한다. 그렇게 되면 당연 케릭터에 대한 연구와 또 그에 대한 경제적의의가 나타나기 마련이다. 또한 케릭터 비즈니스가 생긴다.
캐릭터(Character)란 첫째, 사람·사물의 종합적·개별적 특질, 특유성 둘째, 인격·품격 셋째, 소설·희곡에서의 인물 넷째, 연극·영화의 배역 ...
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