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[경영] B2C기업 넥슨


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :IT와경영레포트『B2C기업-넥슨』[1].hwp
문서분량 : 4 page 등록인 : acocmagum
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 09.01.07 / 09.01.07
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보고서설명
1.사이트(기업) 소개
2.가치제안
3.수익모델
4.프로세스
5.자원
6.SWOT(평가-결론)
본문일부/목차
사이트(기업) 소개
1995년 바람의 나라 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 `바람의 나라` 발표로 시작.
현재까지 부동의 포털 검색 1위로 온라인 게임대표 사이트이다.
바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 카트라이더 등 수많은 온라인 게임을 제공한다

가치제안
세계 최초의 온라인 게임은 1990년대 싱글 게임이 유행하고 있을 때 1995년 제작, 1996년 발표한 넥슨의 ‘바람의 나라’ 라는 온라인 MMORPG는 최초의 온라인 RPG게임이다.
넥슨의 가치제안은 싱글게임이 만연한 1990년대 ‘함께 게임을 즐긴다’는 상호작용성 즉 CMC(computer-mediated communication)이론을 적용하여
게임을 온라인화 한 것이다.
게임을 온라인화(CMC화) 시킨 것은 집에서 홀로 싱글게임을 즐기거나 혹은 가내 네트워크 LAN상에서 소수와 즐기던 간단한 게임과는 달리 단순히 게임이라고 치부하기는 어려운 ‘새로운 세계’를 창조해내었다. 이러한 새로운 세계는 사람들에게 상호성이 담긴 세계의 모험심을 자극했고 고객들은 그 새로운 세계를 탐험하게 되었다.
이러한 새로운 세계를 창조해내자는 제안(게임을 온라인화 시키자)은 엄청난 부가가치를 지니게 되었다. 기업 내적으로는 지속적인 e-marketing이 가능해지며 (아이템등 온라인 서비스 구매등) 기업 외적으로는 이전 패키지 게임 산업과는 달리 ‘완전히’ 새로운 산업을 일으켰다고 해도 과언이 아니다.
- 목표 고객군: 10대~ 20대
- 시장 기회 : 온라인 RPG게임을 최초로 개발한 선구자적인 기업이며 타 게임들도 그런 위치에 서있다. 2008년도 게임업계 분석에 따르면 넥슨은 매출 1000억원을 넘어선 3대 기업(넥슨, NC soft, 넷마블)중에 속해있다.
- 경쟁 환경 : 게임업계도 대기업중심의 독점체제라고 해도 과언이 아니다.
넥슨은 이러한 대기업중에도 선구로 나서 있기 때문에 현재는 경쟁환경에서 상당한 우위에 서있다.
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