목 차 Ⅰ. 서론 …………………………………………………… 2 Ⅱ. 본론 …………………………………………………… 3 1. 비디오 게임이란 ………………………………………………… 3 (1) 비디오 게임기의 정의 ……………………………………………… 3 (2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 3 2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5 (1) 소니와 플레이스테이션 ……………………………………………… 5 (2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ……………………………………… 5 3. 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션 …………………… 8 (1) PSP와 NDP의 비교 …………………………………………………… 8 (2) PSP와 NDP의 전망 …………………………………………………… 8 4. 소니의 플레이스테이션의 발전 방향 ………………………… 11 (1) PSX의 실패 이유 …………………………………………………… 11 (2) 블루레이(Blu-ray) ………………………………………………… 12 (3) `Cell-Computing is PlayStation 3` …………………………… 14Ⅲ. 결론 ………………………………………………… 17Ⅰ. 서론 ▶ 문제제기 인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의 박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순히 오락기기로서의 그 기능을 넘어서 새로운 영역의 문을 두드리고 있다. 이전의 우리는 하나의 문화 컨텐츠에 대하여 고정된 매체를 통한 경험을 당연시 해왔다. 때문에 나날이 다양해지는 소비자의 문화 컨텐츠에 대한 ...
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을 경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등) 1주일이내 환불요청 시 환불(재충전) 해드립니다.
(단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은 회원님에게 있습니다.
저작권안내
보고서 내용중의 의견 및 입장은 당사와 무관하며, 그 내용의 진위여부도 당사는 보증하지 않습니다.
보고서의 저작권 및 모든 법적 책임은 등록인에게 있으며, 무단전재 및 재배포를 금합니다.
저작권 문제 발생시 원저작권자의 입장에서 해결해드리고 있습니다. 저작권침해신고 바로가기