목 차 Ⅰ. 서론 ----------------------------------------- 2Ⅱ. 본론 ----------------------------------------- 3제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 ------------ 31. 온라인 게임이란 ------------------------------------ 32. NC소프트는 ---------------------------------------- 43. 한국 인터넷 산업의 기반 현황 ---------------------- 74. 온라인 게임시장의 성장과 원동력 ------------------- 95. 시장세분화 및 포지셔닝 ---------------------------- 11제 2부 마케팅 믹스의 기획과 관리 ----------- 161. 제품기획 및 관리 ----------------------------------- 162. 가격기획 및 관리 ----------------------------------- 253. 유통기획 및 관리 ----------------------------------- 304. 촉진기획 및 관리 ----------------------------------- 325. 서비스기획 및 관리 --------------------------------- 42Ⅲ. 결론 ---------------------------------------- 49 참고자료 --------------------------------- 51Ⅰ. 서론 1998년 우리 나라에는 스타크래프트라는 네트워크 게임의 열풍의 도가니였다. 전세계 판매량 300만 카피 중 100만 카피가 우리 나라에서 팔릴 정도로 게임열기는 뜨거웠다. 이러한 게임 열풍은 당시에 급증하고 있던 인터넷 사용인구의 증가를 가속화시켰으며, 아케이...
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