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[경제경영] (일본 산업 ) 일본의 대중 문화 일본의 게임 산업 / 일본의 대중 문화 일본


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :(일본 산업) 일본의 대중문화 - 일본의 게임산업.hwp
문서분량 : 8 page 등록인 : yesmax
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 08.06.26 / 08.06.26
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일본의 대중문화 - 일본의 게임산업 목차 Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 ...
본문일부/목차
일본의 대중문화 - 일본의 게임산업 목차 Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미Ⅱ. 일본 비디오 게임 산업의 등장과 발전 1) 일본의 초기의 게임시장2) 닌텐도의 성공비결3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망Ⅲ. 내용요약과 나의 견해Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미 일본의 마쿠하리 멧세에서 「동경게임쇼」가 열리는데 개막하기 몇 일 전부터 침낭에서 잠을 자면서 입장할 때까지 기다리는 것을 보는 것은 흔한 일이다. 이러한 사람들을 일컬어 「게임 오타쿠」라는 말이 사회용어로 생겨나고, 게임을 즐기는 사람들은 단지 play하는 것에 만족하지 않고 실제로 게임캐릭터의 머리모양이라든지 옷차림을 똑같이 하는 「코스프레」를 즐김으로써, 캐릭터와 동질감을 느끼기도 한다. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 피구왕 통키, 기동전사건담 등), 히트한 게임들이 만화나 소설화되거나 영화화되는 경우도 많다.(킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이터의 경우는 만화화 된 경우이고, 플레이스테이션용으로 나왔던 「바이오 해저드」는 밀라요요비치가 주연한 영화 「레지던트 이블」이라는 하이테크 공포영화로도 나왔다. 소설화 된 경우는 「로도스섬 전기」, 「드래곤 퀘스트」등). 이처럼 일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시장이 형성되게 만들었던 비디오 게임계의 아버지 같은 존재이다. 물론 그 이전에도 비디오 게임을 만들던 회사가 있었다. 그렇지만 비디오 게임시장을 활성화 시키고 세계적으로 가장 많은 판매부수를 올린 회사가 바로 닌텐도(社)이기 때문에, 일본의 게임산업을 알기 위해...
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