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[컴퓨터] 사이버세계 기반기술과 사이버스페이스의 본질


카테고리 : 레포트 > 공학,기술계열
파일이름 :사이버세계 기반기술과 사이버스페이스의 본질.hwp
문서분량 : 5 page 등록인 : yellow555
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 08.05.18 / 08.05.18
구매평가 : 다운로드수 : 1
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보고서설명
1. 사회변동(앨빈 토플러)
2. 사이버세계의 기반기술
3. 사이버스페이스의 본질
본문일부/목차
2. 사이버세계의 기반기술

- 정보기술의 혁명: 소통성의 관점에서 정보화란 인간들 사이의 소통성이 획기적으로 증대하고 이를 통해 우리가 접하는 대상이나 상황에 대한 불확실성을 감소시키는 능력이 증대되는 것을 의미. 이러한 능력은 정보의 절대량, 이를 처리하는 속도와 능력의 증대, 처리비용의 감소, 정보원들간의 상호작용의 증대를 통한 소통성의 증가 => 정보기술 혁명은 곧 대량의 정보를 적은 비용으로 신속하게 처리할 수 있는 인간능력의 획기적 신장을 의미 => 정보기술혁명이란 인간이 갖고 있는 이러한 두뇌의 능력, 지적 능력, 통제능력을 정보기술을 통해 획기적으로 확산시킨 것을 의미

- 기반기술
1) 디지털; 데이터를 한 자리씩 끊어서 다루는 방식, 애매모호한 점이 없고 정밀도를 높 일 수 있다. 상호호환성. 멀티미디어의 기초. 하이퍼텍스트의 기초
2) 하이퍼 텍스트:1960년대 테오도르 넬슨(Theodore Nelson)이 hyper(건너편의, 초월, 과도한)와 text를 합성하여 만든 컴퓨터 및 인터넷 관련 용어.
일반 문서나 텍스트는 사용자의 필요나 사고의 흐름과 무관하게 게속 일 정한 정보를 순차적으로 얻을 수 있지만 하이퍼 텍스트는 사용자가 연상 하는 순서에 따라 원하는 정보를 얻을 수 있는 시스템이다. 즉, 문장 중의 어구나 단어, 그리고 표제어를 모은 목자 등이 서로 관련된 문제 데이터 파일로서 각 노드들이 연결된 네트워크로 구성되어 효율적인 정보검색에 적당하다. 여기서 노드는 하이퍼텍스트의 가장 기초적인 정보단위를 말한 다. 기존 텍스트의 선형성, 고정성, 유한성의 제약에서 벗어날 수 있는 개 념


- 정보기술
1) 하드웨어의 진화
(1) 극소전자공학(micro-electronics) 기술; 1947년 미 벨연구소 트랜지스터라는 극히 작 은 정보처리소자의 발명과 불가분의 관계를 맺음. 트랜지스터는 이진법에 기초한 정보의 처리 및 가공, 증폭 등을 가능케함으로써 사람들이 서로 정보를 주고받듯이 기계 내부의 그리고 기계들 상호간의 의사소통을 가능케 만듬, 이 발명품을 반도체 혹은 칩이라 부름 =>집적회로인 반도체칩으로 발전 => 가격 하락과 함께 민간산업 의 여러 분야로 응용됨

(2) 컴퓨터 기술: 1947년 펜실바니아 대학에서 처음 만든 애니악(ENIAC) ; 군사용 등과 같은 특수한 목적이 아니라 일반적인 용도의 계산을 위해 만들어짐 => 1971년 마이크로프로세서의 발명(컴퓨터의 거의 모든 기능을 손톱만한 크기의 wq적회로에 집약하는 것을 가능하게 함으로써 컴퓨터의 모든 것을 바꿈; 컴퓨터를 책상위에 올려 놓기가 가능해짐) => 1976년 애플사가 개인용컴퓨터를 상업화했고, 1981년 IBM의 PC 처음 등장. 애플과 두 회사의 경쟁 속에서

<중략>


- 사이버스페이스: 인터넷에 의해 구축된 세계
1) 어원: 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 『Neuwromancer』라는 소설에 처음 등장 : 전 자 커뮤니케이션이 일어나는 인지적 공간을 일컬음 “여러 나라의 수십억 사람들 이 매일 경험하는 공감적 환상(consensual hallucination)--- 인간 조직 속에 들 어 있는 모든 컴퓨터 뱅크로부터 끌어낸 데이터의 시각적 재현 혹은 데이터의 성 군과 성단 사이를 배회하는 광선들, 시가지의 불빛과 같이 멀어져가는----”. 깁 슨은 소설에서 전세계적인 컴퓨터 네트워크를 통해 가상현실이 구현되었다고 설정 했는데, 이러한 가상현실을 구축한 컴퓨터 네트워크를 ‘매트릭스’라고 불렀다.

2) 사이버스페이스는 가상적이고 인지적인 공간으로 실재 세계와는 전혀 다른 방식으로 존재함
- 가상적 공간: 매체가 형성하는 허구적 공간. 소설과 영화, TV, 인터넷의 비교
=> 이중에서 인터넷은 전세계를 네트워킹함으로써 공간적 제약을 뛰어 넘고, 비동시적 특성을 통해 시간적 제약을 초월한다. 일상 깊은 곳 까지 미치는 영향력의 깊이와 넓이는 그 어떤 매체와도 비교가 되지 않음
- 가상공간에 구축된 새로운 사회이자 공동체
=> 현실공간과 마찬가지로 수많은 사람들이 운집하여 관계를 맺고 있음. 이러한 관 계는 종종 사람들의 집합 혹은 공동체를 형성한다. 인터넷이 단순히 미디어의 의 미를 넘어 하나의 공간, 삶과 경험의 공간으로 자리할 수 있는 가장 큰 이유는 바 로 그곳이 사람과 사람이 만나 공동체를 형성하는 사회적 공간이라는데 있다.

3) 사이버세계에서의 행동법칙

- 사이버세계는 현실세계와 다른 행동법칙 혹은 심리상태가 존재한다.
예) 행동법칙의 차이
- 현실세계의 주요법칙중 하나는 ‘한계효용 체감의 법칙’이지만 사이버세계 행동의 주요법칙은 ‘행동체증’에 의해 설명됨. 사이버세계에서는 특정 방식의 어떤 행동을 하게되면 그 행동이 가지는 효용이 줄어드는 것이 아니라 증가함. => 온라인 게 임의 경우
예) ‘또 다른 나의 표현’
- 사이버세계의 심리는 현실의 나의 모습과 다른 자기를 만들고 표현하려는 욕구에 서 시작됨 => 자신이 모든 행동을 마음대로 할 수 있다는 통제감을 느


<중략>
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사이버세계이해

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