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[융합시대 주역 콘텐츠]콘텐츠 산업 육성 정책


카테고리 : 레포트 > 기타
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문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
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[융합시대 주역 콘텐츠]콘텐츠 산업 육성 정책
본문일부/목차
문화체육관광부는 2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국을 실현한다는 목표다.
이를 위해 기존 문화산업국을 문화부 내 최대 조직인 문화콘텐츠산업실로 확대 개편했다. 또 디지털 융합 등 환경 변화에 대응하고, 창작·유통 등 콘텐츠 가치사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보하기 위한 마스터플랜을 짰다. △통합 콘텐츠 정책 추진체계 정비 △불법복제 근절 및 저작권 보호 △콘텐츠 창작역량 강화 △기업의 해외시장 개척지원 △기업하기 좋은 시장환경 조성 등이 중점과제로 설정됐다.
우선 통합 콘텐츠 정책 추진체계 정비를 위해서는 콘텐츠산업기본법 제정 및 콘텐츠진흥위원회 신설 등 범정부적인 콘텐츠 진흥체계 구축을 추진할 계획이다. 약 1조5000억원 규모의 콘텐츠산업진흥기금 신설 및 산·학·관으로 구성된 ‘CT R&D 기획단’ 설치 계획 등도 눈에 띈다.
불법복제 근절 및 저작권 보호 방안은 영리·상습적인 저작권 침해사이트에 대한 영업정지·폐쇄 및 불법물 상습게시자에 대한 개인계정 정지·삭제 등을 법제화하는 것이 골자다. 이를 위해서는 차관급의 범정부 대책협의회 구성도 모색할 계획이다. 또 불법복제물 신고포상금제 및 특별사법경찰권 도입, 디지털저작권거래소 설치, 저작권인증마크 부착 등 실효성 제고를 위한 방안도 마련해 놓고 있다.
콘텐츠 창작역량 강화 차원에서는 다양한 투자계획을 마련했다. 올해 36억원을 투입해 문화원형을 활용한 콘텐츠 소재를 발굴하고, 40억원 규모의 기획개발 전문 투자조합을 결성한다는 방침이다. 또 내년부터 2013년까지 총 100억원을 투입해 콘텐츠 퍼블리싱 전문업체를 집중 육성하기로 했다. 특히 올해부터 2012년까지 총 1000억원을 투자해 IPTV 상용화 등 융합시대에 대비한 융합형 콘텐츠 육성에도 나설 예정이다.
이 밖에 209명의 변호사로 구성된 문화산업 법률지원단을 운영하고, 2012년까지 재외문화원을 37개로 확충해 콘텐츠 해외진출 전략기지로 활용하는가 하면 세제지원 및 불공정 거래관행에 대한 중재와 시정작업 등 콘텐츠기업의 해외 시장 개척 지원 및 콘텐츠 기업하기 좋은 시장환경 조성을 위한 방안도 적극 강구할 예정이다.
유인촌 장관은 “콘텐츠 산업은 고부가가치 성장 산업으로 세계 각국과 주요 기업은 시장 선점을 위한 지원과 투자를 경쟁적으로 확대하고 있는 현실”이라며 콘텐츠 산업 육성에 대한 강력한 의지를 밝힌 바 있다. “2012년 세계 5대 콘텐츠 산업 강국을 실현하기 위해 디지털 융합 등 정책 환경 변화에 대응하고 창작, 유통 등 콘텐츠 가치사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보하도록 하겠다”는 것이 새 정부의 초대 문화부 장관이 밝힌 콘텐츠 산업 육성 계획이다.
◆콘텐츠 시장 현황
문화부가 집계한 통계자료에 따르면 2006년 국내 콘텐츠 산업 매출은 총 57조7464억원으로 2005년 53조9481억원보다 약 7.4%로 증가한 것으로 나타났다. 산업별로는 출판이 19조8792억원으로 전체 매출규모의 34.31%를 차지했고, 방송 9조7198억원(16.78%), 광고 9조1180억원(15.74%), 게임 7조4489억원(12.86%), 캐릭터 4조5509억원(7.85%), 영화 3조6836억원(6.36%), 음악 2조4013억원(4.14%), 만화 7300억원(1.26%), 애니메이션 2885억원(0.50%), 에듀테인먼트 1179억원(0.20%)의 순이었다.
이 가운데 온라인 및 디지털 문화 콘텐츠 매출규모는 약 9.29%를 차지했다. 온라인 및 디지털 문화콘텐츠로만 보면 게임이 2조8796억원으로 전체 매출액의 53.5%를 차지했다. 광고 7809억원(14.5%), 출판 6764억원(12.6%), 방송 4849억원(9.0%), 음악 3682억원(6.8%), 영화 903억원(1.7%), 만화 755억원(1.4%), 에듀테인먼트 194억원(0.4%), 애니메이션 77억원(0.1%) 순으로 그 뒤를 이었다.
게임산업은 온라인게임이 1조7768억원으로 가장 많았고, 아케이드게임은 7009억원, 비디오게임은 1365억원, 모바일게임은 2390억원, PC게임은 264억원으로 나타났다.
영화는 모두가 온라인 상영업이었고, 애니메이션산업은 온라인 애니메이션 제작(11억원)과 온라인애니메이션 서비스업(66억원)으로 구성됐다. 에듀테인먼트산업은 온라인 에듀테인먼트 도소매업이 31억원, 온라인 에듀테인먼트 서비스업이 163억원이었다.
한편 한국의 세계 문화콘텐츠 시장 점유율은 2006년 기준 2.4%로 세계 9위를 차지했다. 1위는 40.7%를 점유하고 있는 미국이었으며, 일본은 7.9%, 영국이 6.7%, 독일이 6.1%, 중국이 5.4%, 프랑스가 4.3% 등으로 우리보다 앞섰다.
김순기기자 soonkkim@
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