대학생의 놀이문화- 클럽 문화목차Ⅰ. 서론 ………………………………… 2Ⅱ. 본론 1. 클럽문화의 기원 ……………… 3~4 2. 현 대한민국 대학생 클럽문화의 실태 (연세대학교 학생들과 홍대 댄스 클럽을 중심으로) ………………………………… 4~7 3. 클럽 문화의 장점 ……………… 7~8 4. 클럽 문화의 단점 ……………… 8~10Ⅲ. 결론 …………………………… 10~11Ⅰ. 서론 우리가 처음 ‘현 대학생의 놀이 문화에는 과연 어떤 것이 있는가’ 라는 주제를 놓고 이야기해 보았을 때, 마땅히 ‘문화’라는 개념을 연결하여 말할 만한 놀이가 떠오르지 않았다. 그래서 우리는 우선 ‘문화’ 라는 개념에 대하여 논의해 보았다. ‘문화’의 사전적 정의는 “인류의 지식·신념·행위의 총체. ;자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고자 사회 구성원에 의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활양식의 과정 및 ....(생략) 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함 한다 ” 이다. 그리고 논의를 통해서 우리 스스로가 일상에서 너무나 친근한 아바타, 메신져, 팬클럽, 싸이월드, mp3 등 도 문화의 일부분으로 인지하고 있음을 깨달았다. 문화가 이렇게 광범위 하고 포괄적인 개념임을 확인한 뒤 우리는 우리가 찾고자 하는 놀이 문화가 결코 어렵고 고상해야하는 것이 아닌 일상적이고 지속적이며 공유할 수 있는 놀이 모두가 ‘문화’가 될 수 있음을 알았다. 다시 처음에 던졌던 질문을 놓고 이야기를 시작했을 때 여러 가지 이야기가 나왔지만 대학생만의 독특한 놀이 문화가 등장하지는 않았다. 기성세대의 문화와 다를 것이 없는 술 문화, 노래방 문화 따위가 대부분이었다. 기성세대의 문화와 다른 것이 있다면 MT 문화, 미팅 문화,...
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