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[컴퓨터] 컴퓨터게임 및 게임산업 분석


카테고리 : 레포트 > 공학,기술계열
파일이름 :컴퓨터게임 및 게임산업 분석.hwp
문서분량 : 36 page 등록인 : bada
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 08.02.27 / 09.11.03
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보고서설명
컴퓨터 게임의 역사 및 개요와 발전과정, 장르, 특성, 기반, 창작, 그리고 게임개발에 필요한 게임의 기본적인 요소인 게임 컨텐츠에 관하여 기술하며 게임 컨텐츠를 이용한 게임디자인, 게임기획 및 디자인 전략을 상세히 분석하였습니다
본문일부/목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 컴퓨터 게임의 개념
1. 일반적 정의
2. 이론적 정의

Ⅲ . 컴퓨터 게임의 역사
1. 컴퓨터 게임의 등장
2. 해커의 등장
3. 아케이드 게임과 홈비디오 콘솔 게임의 등장과 발전
4. PC 게임의 등장과 게임 산업의 발전
5. 게임의 다양한 발전

Ⅳ. 컴퓨터 게임의 기반

Ⅴ. 컴퓨터 게임의 장르와 특성
1. 아케이드 게임
2. 어드벤처 게임
3. 시뮬레이션 게임
4. 역할수행 게임

Ⅵ. 게임컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차원세계의 시각적인 게임컨텐츠 정보

Ⅶ. 게임 디자인(Game Design)
1. 게임디자인 발상
2. 감성사회로 가는 과정
3. 색체와 게임디자인
4. 게임디자인의 상호작용(Interaction)
5. 게임디자인의 창작적 요소
6. 게임디자인 고려사항
7. 게임대본(Storytelling)
8. 게임디자인 아트워크(Artwork of Game Design)
9. 게임개발 카테고리(Game Development Categories)

Ⅷ. 결 론


[참고 자료]


Ⅰ. 서 론
새로운 미디어의 출현과 감각적인 신세대들의 정서와 감성에 최적화하기 위해서는 게임컨텐츠의 다양한 패턴연구과 새로운 패러다임으로 변화시켜 나아가야 한다. 또한 이들 컨텐츠를 활용한 게임디자인은 디자인 연출과 창작성의 도출, 게임디자인의 아이디어 발상 접근을 위한 브레인스토밍(Brainstorming)은 매우 중요한 과정이라고 할 수 있으며, 게임 상품화의 성패를 좌우하는 요소이기도 하다.
컴퓨터게임의 기술 중 게임컨텐츠의 창작 및 컨텐츠의 아이디어 발상은 매우 중요하며, 게임개발의 절대적인 구성요소이다.
게임동작의 흐름은 게임시나리오에 의해서 장르별, 스테이지별, 미션별 및 이벤트별 등 다양한 패턴으로 구성되고 미니게임과 퀴즈, 동영상 플레이, 인공지능 플레이, 특수 알고리즘 플레이, 가상현실 공간 플레이 등 다양하게 발전되어 가고 있으며, 영화와 같은 연속적인 플레이를 가미한 게임영화에 접근하는 게임이 개발되고 있다. 또한 캐릭터를 중심으로 한 게임동작의 패턴에는 플레이어 캐릭터와 논 플레이어(Non-Player) 캐릭터의 2종류로 구분하며, 인공지능 및 가상현실 기술 등을 응용하여 게임에 적용하고 있다.
이에 컴퓨터 게임의 역사 및 개요와 발전과정, 장르, 특성, 기반, 창작, 그리고 게임개발에 필요한 게임의 기본적인 요소인 게임 컨텐츠에 관하여 기술하며 게임 컨텐츠를 이용한 게임디자인, 게임기획 및 디자인 전략을 파악하고자 한다.

Ⅱ. 컴퓨터 게임의 개념
1. 일반적 정의
1960년을 전후해 등장한 컴퓨터 게임(computer game)은 1980년대 초반에 이르러 하나의 대중적인 문화형식으로 자리 잡은 이후 급속한 발전을 거듭하여 현재에는 가장 강력한 멀티미디어 문화형식의 하나로 영화, 텔레비전, 음반 등 기존의 미디어들과 경쟁하고 있다. 그러나 그 역사나 사회문화적 위상에 비하면 컴퓨터 게임에 대한 정의는 아직 뚜렷하게 정립되어 있지 못한 것으로 보인다. 이제까지 소개된 컴퓨터 게임에 대한 정의들은 대체로 피상적 정의, 법률적 정의, 이론적 정의 등 세 가지 유형으로 나뉘어질 수 있다.
먼저 피상적 정의를 살펴보면, 흔히 컴퓨터 게임은 “컴퓨터를 이용해 이루어지는 게임 또는 놀이” 정도로 막연하게, 동어반복적으로 정의될 뿐이다. 한 예로 먼저 한국문화정책개발원은 《전자오락 게임의 문화 정책적 접근 방안》이란 보고서에서 다음과 같이 규정하고 있다. “전자오락 게임은 ‘전자적’이라는 기술적 측면과 ‘오락’이라는 놀이적 재미를 내포한 문화적 측면, 그리고 ‘게임’이라는 상품적 측면을 포함한다. 그러니까 전자오락 게임이라 하면 ① 전자적 기술에 의해 ② 놀이적 재미로서 오락이라는 문화적 기능을 담당하는 ③ 게임이라는 상품을 가리킨다.” 한국PC게임개발사연합회는 《1997 게임백서》에서 전자오락 게임을 “‘전자적 기술’과 ‘오락’이라는 ‘놀이적 재미성’을 결합한, 즉 게임 컨텐츠와 컴퓨터 기술을 접목한 멀티미디어 기술을 표현한 영상세계”라고 규정하고 있는데 앞의 경우와 유사한 정의라 할 수 있다.
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