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디지털콘텐츠, 국내 문화 산업 주도


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :080214112206_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 08.02.13 / 08.02.13
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보고서설명
디지털콘텐츠, 국내 문화 산업 주도
본문일부/목차
문화 콘텐츠 산업이 쑥쑥 성장하고 있다.
디지털 콘텐츠 분야가 사실상 국내 문화 산업을 주도하고 있는 것으로 조사됐다.
문화부와 문화콘텐츠진흥원은 ‘2006년 문화 콘텐츠 백서’를 통해 캐릭터 산업 규모가 4조5507억원에 달했다고 밝혔다. 또 음악은 1조8618억원이었으며 만화는 7301억원 규모에 달했다. 애니메이션은 2885억원 규모였다. 특히 캐릭터 부문에서 ‘개발과 라이선스’ 시장 규모가 4년 연속 증가, 2006년 처음으로 3000억원을 돌파했다. 3년 연속 감소했던 캐릭터 상품 제조 시장도 증가세로 돌아서 2003년 수준인 2조원대를 넘어섰다.
 음악 부문에서는 ‘디지털 음악’ 성장세가 두드러졌다. 2006년 디지털 음악 산업 규모는 3562억원으로 전년 대비 36%가량 성장했다. 반면에 음반 산업은 848억원으로 시장 규모로 축소됐다. 음악 공연산업은 1887억원으로 전년보다 30% 이상 성장했다.
 만화 산업도 디지털이 시장을 주도했다. 온라인 만화 부문이 크게 성장, 2005년 319억원이었던 온라인 만화 제작·유통 분야가 1년 새 무려 48%나 성장한 473억원을 기록했다.
 반면에 ‘만화책 임대업’ 규모는 해마다 시장이 줄어들고 있다. 애니메이션은 극장 매출액이 전년 대비 385% 성장, 610억원 규모였으며 방송 콘텐츠 수출액도 전년 대비 20.7% 상승한 292억원으로 상승 곡선을 그렸다.
수출은 산업별로 차이가 컸다. 캐릭터 부문은 전년 대비 16% 증가한 1억8945만달러였으며 만화는 19% 성장한 392만달러로 집계됐다. 특히 만화 수출 국가는 2005년 북미가 43.7%로 1위를 기록했으나 2006년에는 유럽이 36.1%로 1위 지역으로 부상했다. 수입은 대부분 일본 만화(86.4%)로 조사됐다.
고석만 문화콘텐츠진흥원장은 “콘텐츠 산업도 온라인과 디지털의 비중이 날로 커지고 있다”며 “내수뿐 아니라 수출 분야에서도 성장 동력임을 다시 한 번 입증했다”고 말했다.
◆2006년 문화 콘텐츠 산업 규모, ( )는 온라인 비중
· 캐릭터 = 4조5507억원
· 음악 = 1조8618억원(3562억원)
· 만화 = 7301억원(473억원)
· 애니메이션 = 2885억원
강병준기자@전자신문, bjkang@
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