5. 게임을 방송하는데 있어서의 적합요소 ㄱ. 게임을 겪어 본 사람이 많을 것 드라마, 영화, 코미디, 뉴스와 같은 프로그램과 달리, 그 게임을 즐길 줄 모른 사람은 그 게임의 방송을 보면서도 즐기지 못하는 경우가 많다. 스타크래프의 경우엔 가장 오랜 기간 인기를 끌었으며, 온라을 좀 해본 사람이라면 스타크래프트를 안해 본 사람이 없을 정도로 이 게임의 경험자가 많다. 그러한 측면이 스타크래프트가 아직도 게임 방송에 있어서 주된 부류로 분류된 이유중에 하나인 것 같다. 매스컴과사회 게임산업2조 게임방송 프로그램의 제한적 게임 선정 신광호(19910718) 영어영문학과 강환수(20210965) 생명공학과 강다정(20412844) 불교학 김대용(20412844) e-Business학과 매스컴과사회 게임산업2조 1. 게임산업 성장에 따른 게임의 다양화 11.1% 12.6% 7.7% 0.8% 0.4% 성장율 75,683 68,105 60.476 56,157 55,713 금액 전체 31.9% 41.9% 49.5% 56.2% 68.1% 성장율 4,209 3,192 2,249 1,504 963 금액 모바일 27.1% 35.4% 39.5% 57.9% 87.3% 성장율 8,063 6,342 4,683 3,358 2,126 금액 온라인 14.0% 21.0% 3.7% -11.9% -9.9% 성장율 24,414 21,424 17,706 17,078 19,378 금액 비디오 -2.7% -4.4% -3.8% -7.0% -0.8% 성장율 3,150 3,236 3,386 3,520 3,786 금액 PC 5.7% 4.5% 5.7% 4.2% 3.5% 성장율 35,847 33,911 32,452 30,697 29,460 금액 아케이드 2007 2006 2005 2004 2003 2003~2007년 세계시장 현황 및 전망 (단위 백만불) 출처 게임백서(한국게임산업개발원 2005) ㄱ. 게임산업의 성장 아케이드 게임(쉽게 말해서 오락실에서 하는 게임)이 ...
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