‘1%와 0.14%’ 이 수치의 비밀은. 성장 동력의 하나로 꼽히는 차세대 문화 산업을 위한 연구 개발(R&D) 비용 규모다. 국가 전체 예산의 불과 1%에 그치고 있다. 말 그대로 ‘찔끔’ 수준이다. 문화기술(CT) 분야의 ‘쥐꼬리 예산’이 문화 산업 진흥의 발목을 잡고 있다는 목소리가 높다. 국가 6대 성장 동력의 하나로 CT가 부상했지만 정작 기반 인프라를 위한 연구 개발 비용은 다른 분야에 턱없이 밀리고 있는 것. 특히 새정부가 문화 산업에 역점을 두겠다고 강조한 상황에서 연구 개발 투자 규모가 크게 미약해 자칫 말 뿐인 육성 정책에 그치는 것 아니냐는 우려감이 높아지고 있다. 기획예산처·문화부 등에 따르면 CT 분야 예산은 수 년 동안 1% 수준에서 벗어나지 못하고 있다. 2005년 기준으로 전체 국가 연구 개발 예산은 8조7639억 원이었다. 이 중에서 CT 분야 예산은 전체의 ‘1%’ 수준인 876억 원, 문화부에 배정된 예산은 고작 ‘0.14%’ 수준인 125억 원이었다. 이 규모는 2005년 이 후 지금까지 큰 차이가 없다. 액수의 큰 변화 없이 평균 1% 대에 머물고 있다. 6대 신성장 산업으로 꼽힌 다른 분야에 비해서도 초라할 정도로 규모가 작다. 6대 산업 가운데 정보 기술(IT)분야는 전체 국가 예산의 36%에 달한다. 바이오 (BT) 분야도 27% 수준을 유지하고 있다. 환경(ET)· 위성(ST)기술 분야도 17%와 11%로 CT를 앞서고 있다. 이제 막 투자에 관심을 기울이는 나노(NT) 분야도 8%로 CT와 비교할 수 없을 정도로 높다. CT 예산이 턱없이 낮으면서 부작용도 잇따르고 있다. 이 분야를 전담할 기술 기관 하나 없을 정도로 연구 개발 인프라와 여건이 열악한 상황이다. 정보통신연구진흥원· 한국생명공학연구원· 한국과학기술연구원처럼 IT에서 NT까지 각 분야를 대표하는 전담 연구 기관이 있지만 CT 분야는 콘텐츠진흥원에서 일부 기능을 떠맡는 수준이다. 이 때문에 기초와 기반 기술을 콘텐츠와 접목해 융합 기술의 필요성이 높아지는 시장 수요에 적절하게 대응하지 못하고 있다. CT전략센터가 조사한 자료에 따르면 IT 등에서 개발된 95개 CT연관 기술 가운데 실제 CT에서 사용하는 기술은 6개 수준에 그쳤다. 그만큼 현장의 수요를 고려한 기술 개발이 이뤄지고 않고 있다는 것. CT 분야에서 산업 경쟁력이 높은 온라인 게임 업계도 자체 연구 개발 능력이 부족해 해외 기술 의존도가 갈수록 높아지는 추세다. 게임업계 한 관계자는 “게임 산업에 날로 커지면서 기반 소프트웨어의 중요성도 높아지고 있지만 뚜렷한 대안이 없어 대부분 해외 프로그램에 의존하고 있다”고 말했다. 문화콘텐츠 진흥원 측은 “게임과 한류 등에서 입증됐듯이 디지털 콘텐츠 분야는 미래 성장 분야의 하나로 꼽히지만 산업 육성의 인프라라고 할 수 있는 연구개발 분야부터 재점검이 필요한 시점”이라고 말했다. 강병준기자@전자신문, bjkang@
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