문화상품으로서 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구 A Study of the Function and the Use of Cartoon Characters as Cultural Products Focusing on the Cartoon Character Industry 문화상품으로서 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구 A Study of the Function and the Use of Cartoon Characters as Cultural Products Focusing on the Cartoon Character IndustryⅠ. 서 론 1. 연구의 목적 오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할 수 있다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집약적인 고급상품이다. 최근 국가간 문화교류는 치열한 상품교역전이 아니다. 철저한 약육강식의 생존논리가 지배하는 질 좋은 상품만 살아남는 시장으로 변하고 있는 것이다. 우리는 이미지 세계의 특수한 미디어 문화에서 살고 있다. 미디어를 통한 이미지의 대량복제 및 그 유포는 현대생활의 본질을 변화시켰으며 포화상태의 광고, 잡지, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다. 특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(in...
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