[교육공학] u-Learning에 대해서
목차
★유비쿼터스의 개념
★유비쿼터스의 특징
★유비쿼터스의 사례
★HP 쿨타운 박물관 학습모델
★u-Learning의 개념
★u-Learning 의 사례
3쪽
★유비쿼터스의 개념
☆Ubiquitous, `어디에나 존재하는`의 의미
☆독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화기기, 예를 들면 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 자동차의 네비게이터, 센서 등이 네트워크화 됨
☆언제, 어디서나, 누구나, 어떠한 장치에서도 대용량의 통신망을 사용하고 커뮤니케이션도 가능
★유비쿼터스의 특징
☆학생들이 언제 어디서나 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성
☆개별 학습자의 욕구에 따라 학습할 수 있도록 함
☆인터페이스나 휴대가 편리하며 학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학습 에이젼트 역할을 수행
☆모든 실제 세계의 공간이 학습공간이 되며, 센서나 칩 형태로 컴퓨터가 심어진 , 지능화된 사물도 학습에 도움을 줌
☆휴대용 학습단말기로도 학습정보의 제공이 가능
★유비쿼터스의 사례
☆컴퓨터가 일상속에서 인간의 삶을 지원하는 미래 컴퓨팅 비전을 실현
☆인간중심의 컴퓨터 환경 구축
*인간을 주인으로 섬기는 지능화된 사물 및 컴퓨터 연구
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