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디지털 시대의 e-엔터테인먼트 마케팅 전략


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :디지털시대의e-엔터테인먼트.hwp
문서분량 : 7 page 등록인 : CPIA_noxknoker
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 07.05.50 / 09.12.29
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보고서설명
e 엔터테인먼트 인터넷마케팅 e business / ()
본문일부/목차
e-엔터테인먼트 마케팅의 필요성
e-엔터테인먼트에 대한 소비자들의 욕구
e-엔터테인먼트 마케팅 프로세스
e-엔터테인먼트 마케팅 응용 분야
최근 기업들은 e-엔터테인먼트 컨텐트를 활용한 마케팅 전략에 관해서 관심이 많다. 여기서는 e-엔터테인먼트를 구체적으로 마케팅 활동에 어떻게 활용할 것인지에 대한 방안에 대해 살펴본다.
최근 기업들의 e-엔터테인먼트 관련 마케팅에 대한 관심이 높아지고 있다. 필자가 지난 7월에 기고한 엔터테인먼트 마케팅에 대해서 기업 관계자들의 여러 가지 문의가 있었는데, 그 내용의 대부분이 e-엔터테인먼트 마케팅 전략에 관한 것이었다. 이번 글에서는 현재 관심이 높아지고 있는 엔터테인먼트 마케팅을 e-business 환경에서 어떻게 적용할 것인가에 대해서 살피려고 한다.
e-엔터테인먼트 마케팅의 필요성
현재 e-business 관련해서 마케팅 담당자들의 최대 고민은 어떻게 하면 많은 신규 고객을 확보하고, 이들의 이탈을 방지하고, 충성 고객으로 만들 것인가 하는 것이다. e-business 초기에 많은 기업들은 광고·판촉 등의 대량 예산이 필요한 방법으로 고객을 확보, 유지하려고 하였다. 그러나 이러한 활동은 광고·판촉 활동 기간이 끝나면 효과가 급속히 떨어지는 문제가 발생하였고, 기업들은 이러한 문제 때문에 지속적으로 많은 광고·판촉 비용을 쓰는 악순환의 과정을 반복하였다. 그러나 최근 경영 환경이 악화되면서 기업들의 광고·판촉 예산이 줄어들게 되었다. 따라서 기업은 효율적인 마케팅 활동을 하도록 요구받게 돼있다. 이러한 시기에 고객 유치와 유지 전략으로 e-엔터테인먼트 요소를 이용한 마케팅 전략이 새로운 대안으로 떠오르고 있다. e-엔터테인먼트는 초기 개발비용이 어느 정도 들지만, 상대적으로 재생산 비용이 거의 들지 않는다는 점에서 매력적인 마케팅 툴이다.
최근 대표적 포탈 사이트 Daum의 인기 검색어를 살펴보면, mp3·채팅·게임·영화 등의 엔터테인먼트 관련 검색어가 상위를 차지하고 있는 것으로 나타나 있다. 이러한 현상은 소비자들의 e-엔터테인먼트에 대한 많은 욕구가 존재한다는 것을 잘 나타내 주는 대표적인 예이다. GVU 조사 결과를 보면 네티즌들의 절반 이상이 1주일에 평균 5시간 이상을 e-엔터테인먼트 활동에 투자하는 것으로 나타났다( 그림 1> 참조). 또한 Jupiter Communications의 조사 결과를 보면 주요 소비 계층인 10대들은 다양한 e-엔터테인먼트를 즐기고 있는 것으로 나타나 있다. 한편 성별 측면에서 보면 남자가 여성보다는 더 적극적으로 e-엔터테인먼트를 즐기는 것으로 나타났다( 그림 2> 참조).
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e 엔터테인먼트 인터넷마케팅 e business

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