I. 연구의 필요성
II. 연구 내용
III.결론 및 제언
IV. 참고문헌
현대의 사회는 각종 자료와 정보를 수집, 분석하여 종합, 판단할 수 있는 능력이 요구되는 정보화 사회이다. 이러한 사회에 잘 적응하기 위해서는 지금까지의 지필 위주의 학습에서 벗어나 멀티미디어, 인터넷 등을 활용해 자기 주도적으로 지적 가치를 창출하고 실생활 문제를 해결할 수 있는 다양하고 풍부한 경험을 가지게 할 필요가 있다. (교육부, 1999)
이러한 지필 환경의 한계를 극복할 수 있는 것이 컴퓨터이다. 컴퓨터의 다양한 기능은 추상적인 수학 내용을 시각화하여 지도할 수 있다는 점에서 수학 학습의 어려움을 완화시켜 준다. 또한 컴퓨터는 학생들의 대수적 변환 및 조작 능력을 길러 주는데 소비하는 시간의 상당 부분을 응용 중심으로 옮길 수 있다. (신동선과 류희찬, 1998)
그러나 이러한 장점에도 불구하고 컴퓨터는 가격이 비싸고, 쉽게 수업에 적용할 소프트웨어 개발이 부족하고, 그 사용이 어려우며, 개별적으로 휴대하기가 쉽지 않은 한계를 가지고 있다. 이에 반해 그래픽 계산기는 저렴한 가격, 사용의 용이함, 휴대성 뿐만 아니라 그래픽, 자료분석, 프로그래밍 등 컴퓨터에 준하는 대부분의 기능을 갖추고 있어 모든 학생들에게 사용될 수 있는 휴대용 컴퓨터라고 할 수 있다. 따라서 컴퓨터의 장점을 살리면서 동시에 컴퓨터를 활용한 수업과 병행할 수 있는 중등 수학교육과정의 새로운 교수학습 도구로서 가능성을 보여준다. (황우형, 1996, 김래영, 1999)
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