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일본 비디오게임 산업의 실태연구


카테고리 : 레포트 > 사회과학계열
파일이름 :.hwp
문서분량 : 19 page 등록인 : CPIA_powers
문서뷰어 : 한글뷰어프로그램 등록/수정일 : 07.05.50 / 09.12.29
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보고서설명
일본비디오게임산업 닌텐도플레이스테이션 일본비디오게임 / ()
본문일부/목차
목차

제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성

제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사

제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계


제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점

제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에서의 비디오게임

참 고 문 헌 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태



제 1 절 일본 비디오게임의 역사


일본의 비디오 게임의 역사를 알기 위해선 먼저 미국의 게임역사를 알 필요가 있다.
세계에서 최초로 게임을 만든 사람은 미국의 원자폭탄 개발 프로젝트인 맨하탄 계획에 참여했던 과학자인 윌리 비긴보섬박사가 최초였다. 그는 당시의 상황과 비교했을 때 전쟁기술에 필요한 창의적과학력을 향상시키기 위한 목적으로 게임을 개발하였다. 여기서 그는 게임에 대한 잠재적 가치가 높다고 판단, 특허권을 신청하지 않는데, 만일 그가 특허를 신청했다면 오늘날의 첨단게임은 그 길을 달리했을 것이다. 그리고 이 게임을 비즈니스로서 형성해온 것이 바로 미국 아타리 아타리라는 회사명은 바둑용어의 단수(單手)에서 왔다. 노런 부시넬은 ‘다음에 내 차례가 돌아오면 돌을 따내겠다'라는, 공격적인 이 바둑용어를 좋아했다. 더해서, 노런 부시넬은 텐겐(바둑판의 天元), 센테(先手
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