Ⅱ. C.G에 대한 이론고찰
1. C.G의 개념
2. C.G의 활용
3. C.G의 조형적 특성
Ⅲ. 초등 디자인교육과 C.G
1. 디자인 교육과 C.G
2. 초등학교에서의 컴퓨터와 C.G의 교육매체로서의 특성
3. 초등학교 디자인교육에서의 C.G의 활용방안 모색
Ⅳ. C.G를 활용한 수업지도안과 현장적용결과 분석
1. 그래픽에디터 “그림판”의 선정배경과 사용방법
2. 수업지도안과 현장적용결과 및 분석사례 제시
가. 단원A-여러 가지 모양 꾸미기-비슷한 색과 반대색의 느낌(4학년)
나. 단원B-포장지 만들기 (5학년)
다. 단원C-벽면 꾸미기(6학년)
Ⅴ. 결론
[참고문헌]
[영문초록]
[부 록]
1. C.G의 개념
C.G는 컴퓨터를 도구로 사용하여 그림을 그리는 것으로써, 수식이나 기호를 화상이나 영상으로 바꾸는 것. 또는 컴퓨터에 의한 그래픽 이미지를 처리할 수 있도록 설계된 장치와 그 시각적 메시지를 의미한다. ‘도날드 그린버그’는 컴퓨터 그래픽이란 기계로부터 또는 기계로 그래픽 데이타의 정보교환으로써, 정지면, 동면(animation)을 통칭해서 C.G라고 하였다. 결론적으로 C.G란 도형과 대상을 컴퓨터에 입력하여 도형정보로 생성(generation), 표현(representation), 조작(manupulation), 처리(processing), 저장(storage)할 수 있는 일체의 전산조직을 뜻하며, 특히 상호작용(interactive)의 C.G는 일반적인 C.G의 개념에 고도의 응답성을 첨가함으로써 사용자의 컴퓨터와의 대화식 정보교환이 가능하도록 한 것이다. 재단법인 정보문화센터, 컴퓨터 그래픽스 응용실무 워크샾 교재, 1988, pp.1-10
이와 같은 CG의 이용범위의 확대나 기술의 발전은 요즈음은 1개월 단위로 가고 있으며, 우리의 현대 기술 사회는 컴퓨터의 발전에 의해 가능해진 새로운 창조성의 시대에 직면하고 있으며 인간 지식의 발전은 인간과 컴퓨터의 협력을 통해 보다 높은 가능성을 형성하고 컴퓨터를 통한 분석, 모의실험 등은 가장 좋은 질의 완성을 가능하게 한다. 따라서 C.G의 광의의 개념은 인간이 교환하는 모든 시각정보를 C.G라 통칭한다. 재단법인 정보문화센터,컴퓨터 그래픽스 응용실무 워크샾 교재, 1988, p.13
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