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한국 온라인게임 중국서 고사 위기


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :2007041.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 07.04.16 / 07.04.16
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한국 온라인게임 중국서 고사 위기
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한국산 온라인게임이 중국시장에서 끝없이 추락하고 있다. 자국 게임산업에 대한 중국 정부의 대대적인 지원과 함께 최근 수년간 일관되게 밀어붙여온 한국산 게임에 대한 비정상적인 표적 규제가 상승효과를 일으키면서 중국 온라인게임 시장에서 한국산 게임 입지가 매년 급격하게 위축되고 있다.
 특히 중국 정부가 오는 7월 이후 온라인게임에 새로운 규제정책을 적용할 것으로 알려져 국산 온라인게임은 현지 진출 8년 만에 사업포기를 고려해야 할 정도의 심각한 위기을 맞을 것으로 우려된다.
 16일 중국 현지 언론과 중앙 정부인 신문출판총서 등에 따르면 지난 2002∼2003년 중국 온라인게임 시장의 65% 이상을 차지하며 절정에 달했던 한국산 게임 점유율은 지난해 말 10% 안팎으로 급감했다. 불과 4년여의 짧은 기간 동안 점유율이 6분의 1 수준으로 줄어든 것이다.
 이로써 매년 30%의 놀라운 성장률을 보이면서 오는 2010년까지 온라인게임 매출이 무려 300억 위안(약 3조6000억원) 규모에 이를 것으로 보이는 중국시장에서 한국이 거둬들일 금액은 10%에도 미치지 못하는 1800억∼2500억원이 고작일 것으로 추정되고 있다.
 더욱이 오는 7월 16일 이전에 현지 서비스 중인 한국산 게임 등 모든 온라인게임물은 신문출판총서가 관장하는 이른바 ‘미성년자 심신건강 보호를 위한 중독방지 시스템’ 표준을 적용토록 돼 있지만, 한국산 게임 대부분이 각 성 단위로 서비스 중이기 때문에 현실적으로 이를 적용하는 게 불가능한 상황이다.
 중국 정부의 조치는 폭발적인 인기를 누리고 있는 한국 캐주얼게임에 대해 이용 시간에 따라 △3시간 이하 △3∼5시간 △5시간 이상 게임으로 인위적인 접근 제한을 걸어 놓으면 미성년자는 물론이고 성인층의 잠재적 접속이 줄어들 것이 분명하다는 게 업계의 분석이다. 최승훈 게임산업협회 정책실장은 “중국에서 사업을 벌이고 있는 국산 온라인게임의 서버들이 중국 전역에 산재해 3개월이라고 하는 짧은 기간에 전 서버에 이를 적용하는 것이 불가항력인데다 단속 기준도 불명확해, 3개월 내 특단의 대책을 마련하지 못한다면 한국산 게임이 중국시장에서 아예 뿌리째 뽑힐 가능성도 배제할 수 없는 상황”이라고 밝혔다.
 반면에 중국 정부의 계산된 한국산 게임 규제가 먹히면서 한국산의 위세에 눌려있던 중국산 온라인게임은 최근 성장률과 점유율에서 승승장구하고 있다.
 신문출판총서는 지난해 말까지 중국산 온라인게임의 자국 시장 점유율이 65%를 넘어선 것으로 집계하고 있다. 여기에 미국산과 일본산 온라인게임의 점유율이 합쳐 20%를 웃도는 것으로 추정된다.
 김남철 예당온라인 대표는 “중국 정부의 간섭과 규제가 너무 복잡하고 다양하게 이뤄지고 있어 일일이 대응하기도 버거운 상황”이라며 “대형 업체들의 수출 계약이 아니면 개별 업체가 중국시장을 뚫고 성공하기는 실질적으로 끝난 일”이라고 지적했다.
  이진호·윤건일기자@전자신문, jholee·benyun@
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