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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부:세계경영 전진기지를 가다⑩중국(하)


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :t200608.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 06.08.11 / 06.08.11
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[세계 1등 게임산업을 만들자]1부:세계경영 전진기지를 가다⑩중국(하)
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“‘게임 한류’는 늘 새롭게 중국인들을 열광시킬 수 있는 한국 게임 개발사들의 창조성에서부터 나오는 듯 합니다.”(미셸 리우·스지티옌청 부사장)
“한국 게임은 중국 게임에 비해 완벽에 가까울 정도의 완성도를 갖췄습니다. 그러면서 작품마다 갖는 색깔과 느낌이 달라 너무 좋습니다.”(후이 안·칭와대 3년)
중국 온라인게임시장엔 ‘한국 게임 팬’들이 많다. 시장점유율이나 기업 규모, 이용자 수 등 단순비교 순위에선 중국에 뒤쳐져 있어도 한국 개발사와 게임이 여전히 높은 지지를 얻고 있는 것은 시장을 주도하는 흐름을 만들고, 눈앞에서 이를 실현시켜 주기 때문이다.
최근들어 중국 게임시장에선 가히 ‘캐주얼 열풍’이라할 만큼, 캐주얼게임 바람이 거세다. 그 바람을 일으키고, 그 중심에 서 있는 것이 바로 한국이다. 중국 국영사업인 우편·통신을 주 업무로하던 상하이요우통커지(상해우통과기) 산하 스지티옌청이 지금 게임사업에 속도를 붙일 수 있는 것은 순전히 한국 넥슨의 ‘카트라이더’ 덕분이다.
한국 대표 캐주얼게임인 ‘카트라이더’는 중국에서 공개서비스를 시작한지 5개월도 안돼 동시접속자수 60만명을 넘어섰다. 스지티옌청의 전체 온라인게임 회원수는 역시 넥슨의 ‘마비노기’와 ‘카트라이더’ 단 두개 게임만으로 7000만명에 달할 정도로 급성장 중이다.
이런 열풍에 자극을 받은 샨다, 나인유, 따요우 등과 같은 현지 유력 게임업체들은 지난 1분기중 다양한 캐주얼게임의 개발에 나섰다. 온라인게임으로 인해 살인사건, 사기, 강도 등 사건이 잇따르면서 사회 전반적 분위기가 ‘밝고 산뜻한’ 캐주얼게임 쪽으로 쏠리고 있는 것도 반영된 움직임이다.
자연스럽게 한국의 1∼2년전 상황과 마찬가지로 캐주얼게임의 인기는 무료 게임의 확대로 이어지고 있다. 이에 따라 매분기 10% 이상을 달려오던 중국내 온라인게임 분기 매출 성장률이 지난해 4분기 6% 대로 급전직하한 것도 이 때문이다.
캐주얼게임은 특성상 공짜로 게임을 제공하되 게임을 즐기면서 그 안에서 아이템 구매나 아바타, 머니 구매로 매출을 발생시키는(부분유료화) 구조를 갖고 있다. 지난 1분기 말 현재 중국에서는 무려 50여개 온라인게임이 무료 운영중에 있다. 물론 일부 부분유료화 방식의 상용화가 포함된 숫자다.
이렇듯 캐주얼게임이 강세를 보이고 있는 현상황에서 한국 게임업체들은 현지 시장 주도권을 행사하고 있다. T3엔터테인먼트가 개발해 예당온라인이 서비스하는 온라인 댄스게임 ‘오디션’은 가히 폭발적인 인기를 얻으며 동시접속자수 100만명 고지를 향해 달리고 있다. 제이씨엔터테인먼트의 온라인 농구게임 ‘프리스타일’도 꾸준하게 인기를 얻고 있다.
문제는 2∼3년을 주기로 거듭되는 온라인롤플레잉게임(MMORPG)의 강세기에 시장 주도권을 어떻게 한국이 되가져오냐는 것이다. 중국 MMORPG 시장에서 넷이즈는 ‘멍환시여우(몽환서유)’, ‘다화시여우(대화서유)’를 중국 최고의 MMORPG로 키우며 지난 1분기에 각각 128만명, 58만명의 동시접속자로 1, 3위를 차지했다. 그리고 같은 기간 3억2000만위안(약 416억원)의 순이익을 거뒀다.
당장은 철옹성 같지만, ‘미르의 전설’, ‘리니지’, ‘뮤’ 등으로 중국 MMORPG시장을 만들고 폭발적 성장을 이끌어낸 한국으로서는 못넘을 벽도 아니다. 그도 그럴 것이 ‘미르의 전설’을 만들었던 위메이드엔터테인먼트는 ‘창천’, ‘청인’ 등으로 새로운 왕좌를 꿈꾸고 있다. ‘뮤’의 웹젠도 ‘일기당천’, ‘썬’ 등으로 중국 MMORPG시장에서 명예회복을 벼르고 있다.
중국 업체들도 한국의 끊이지 않는 생산력과 라인업의 강점을 두려워하고 있다. 현지산 게임에 시장이 쏠리자 중국인이 열광할 만한 캐주얼게임을 만들어 전체 분위기를 일시에 캐주얼게임으로 돌려세우는 한국게임의 힘을 알고 있는 것이다. 그러면서도 미래의 MMORPG까지 내다보고 준비하는 한국의 경쟁력을 새삼 인지하게된 것이다.
캐주얼게임으로 시작된 중국 게임시장내 한국 온라인게임의 화려한 부활은 오히려 중국 게임 이용자들이 더 고대하고 있는 일인지 모른다.
이진호기자@전자신문, jholee@

◆ 인터뷰/김정호 롄종 대표
“퍼블리싱과 자체 개발작 서비스가 본격화되면 내년부터는 더 큰 폭의 성장이 가능할 것입니다.”
NHN과 중국 하이홍의 합작법인 롄종을 이끌고 있는 김정호 사장은 최근 9개월만에 2배 가까운 성장을 이끌어낸 것에 한껏 고무돼 있었다. 지난해 2분기 1315만위안이었던 매출이 지난 1분기 2532만위안으로 껑충 늘어난 것이다.
“삼국책4, 스타가든, 협의도, 해도왕 등 중국산 온라인게임을 퍼블리싱하면서 ‘2005년 민족 온라인게임’상을 수상하는 등 현지화가 탄력을 받았다는 증거입니다. 앞으로 엠게임의 ‘귀혼’과 NHN 본사에서 개발된 게임들이 추가되면 시장 장악력은 더욱 커질 것입니다.”
지난 2004년 6월부터 공동 경영으로 새출발한 롄종은 2년만에 회원수 1억7000만명, 동시접속자수 75만명을 자랑하는 메이저포털로 성장했다. 지난해 6932만위안의 매출을 달성한 롄종은 올해 처음으로 매출이 1억위안을 넘어 1억3000만위안(약 180억원)까지 갈 것으로 목표를 잡고 있다.

◆ 온라인결제 규모도 빠르게 성장중
캐주얼게임의 급성장으로 게임은 무료로 접속하되, 게임내에서 돈을 지불하는 방식이 늘면서 중국내 온라인결제 규모도 빠르게 커지고 있다.
앞으로 포인트카드나 선·후불카드, 휴대폰 결제 등을 통한 유료 아이템·시간제 이용권 구입이 폭발적으로 늘어날 것으로 예상되며, 이에 따라 게임내에 다양한 장치를 만들어 유료화 효과를 극대화할 수 있도록 한국 업체들도 적극 대비해야한다는 지적이다.
한국이나 일본에서 이미 경험한 것들을 다양하게 시도하는 한편, 중국인의 특성에 맞는 지불 장치나 구매 요인을 갖추는 것이 요구된다. 물론 중국 서비스·운영업체와 반드시 손을 잡아야하는 정부 규정에 따라, 이들과 협력해 중국인들의 지갑을 열게 만드는 것이 1차적이다.
인터넷, 휴대폰 등을 통한 온라인 지불·결제를 확산시키는 것은 이미 수년간 유료화 모델·게임내 판매 장치를 만들고 성공시켜 본 한국 업체들에게 매력적인 새로운 기회가 될 것이다. MMORPG의 정액제 과금 모델도 온라인 결제가 확산된다면 더욱 시장 탄력을 받을 것으로 예상된다.
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